[D&D 5E] Punaisen auringon alla / 04 Sääntöpoikkeukset
2023-01-01
Taiteellinen vapaus: Pelimaailma ei ole täsmällinen toisinto Dark Sun -kampanjamaailmasta, vaan pikemminkin pelinjohtajan versio siitä. Ei siis kannata olettaa, että asiat olisivat tässä kampanjassa juuri niin kuin ne on jossain Dark Sun -lähdeteoksessa kuvattu.
Psyykkiset kyvyt: D&D-taikuusjärjestelmässä on perinteisesti tehty ero kleerien käyttämän jumalallisen taikuuden (divine) ja velhojen hallitseman arkaaisen taikuuden (arcane) välille. Neljäs laitos lisäsi tähän luontotaikuuden (primal).
Athaksessa ei ole lainkaan jumalallista taikuutta eikä sen vuoksi niitä hahmoluokkia (cleric, paladin), jotka sellaista voimaa käyttävät. Sen sijaan Athaksessa tunnetaan psyykkiset voimat, joilla voi tehdä hyvin samankaltaisia asioita. Tässä kampanjassa psyykikot eivät saa erikoisvoimia, vaan psyykkiset voimat selittävät pelaajahahmojen tasonkehityksen. Jokainen pelaajahahmo on siis psyykikko ja tämä näkyy siinä, miten pelaajahahmot saavat tasonnousujen yhteydessä lisää kestopisteitä ja usein myös uusia erikoiskykyjä.
Metatiedon käyttäminen: Metatiedolla tarkoitetaan sellaista pelaajan tietoa, jota pelaajahahmolla ei ole. Tämä tarkoittaa tyypillisesti pelaajan tietoa pelimekaniikasta, pelimaailmasta tai pelitapahtumista. Metatietoa saa käyttää pelaamisen parantamiseksi, mutta mieluusti niin, että tiedolle keksitään jokin selitys pelifiktion puolella. "Pelaamisen parantaminen" ei ole sama asia kuin "oman hahmon menestyminen tai selviytyminen".
Taisteluun liittyviä
Miniatyyrien käyttäminen: Miniatyyrejä käytetään tarvittaessa lähinnä hahmottamaan osapuolten asemia ja etäisyyksiä. Varsinaista taistelukarttaa ei toivottavasti tarvita, koska se tapaa ohjata pelaamista liikaa lautapelimäiseksi. Huomio kiinnittyy siihen, mitä taistelukartalla on, eikä mielikuvituksen luomaan kuvaan ympäristöstä ja eläväisestä tilanteesta.
Aloitenopat: Aloitetta heitetään 20-sivuisen nopan sijaan sen sillä, mitä pelaaja ilmoittaa hahmonsa tekevän vuorollaan. Kunkin toimintailmoitukset käydään läpi ennen noppien heittämistä.
- 1n12: pelkkä liike tai väistely (dodge)
- 1n10: kaukotaisteluhyökkäys (ranged attack) tai rutiiniloitsu (cantrip)
- 1n8: meleehyökkäys, esineen käyttäminen (ja kaikki muut, joita ei ole listattu)
- 1n6: loitsiminen, joka vie loitsutasoja
- Tasapelit ratkaistaan vertailemalla ketteryys-bonusta. Jos ollaan edelleen tasapelissä, verrataan sivistys-bonusta. Jos ollaan edelleen tasapelissä, toiminnot ovat yhtäaikaiset.
- Oman toimintonsa voi passata myöhemmäksi kierroksen sisällä tai ensimmäiseksi seuraavan kierroksen alkuun.
Nopan 1 ja 20: Taistelutilanteessa hyökkäysheiton (n20) silmäluvut 1 ja 20 antavat erityistuloksia. 1 tarkoittaa, että meleease hajoaa. 20 tarkoittaa ratkaisevaa osumaa, jonka jäljiltä osuman saanut ei pysty jatkamaan taistelua. Hän voi kyllä jäädä henkiin tai yrittää paeta, jos on dramaattisesti tärkeä henkilö.
Kestopisteet nollassa: Hahmo saa ensimmäisen varsinaisen haavan, kun hän on menettänyt puolet kestopisteistään. Kestopisteiden ensimmäinen puolikas edustaa siis kuhmuja, läheltä-piti -tilanteita, torjuntoja ja muita vastaavia vaaraa kuvastavia seurauksia.
Kun kestopisteet loppuvat, hahmo on liian haavoittunut voidakseen olla enää toimintakohtauksessa mukana. Kuolemanpelastusten sijaan pelaaja valitsee:
- Hahmo on ulkona toimintakohtauksesta ja on muiden (tyypillisesti voittavan osapuolen) armoilla.
- Hahmo taistelee sydänverellään (ykköstason kestopisteet) ja voi toimia normaalisti. Jos nämä sydänveripisteet loppuvat, hahmo kuolee. Sydänveripisteitä ei voi parantaa mitenkään, mutta ne palautuvat jos hahmo selviytyy. Jos hahmo selviää toimintakohtauksesta sydänverellään, hän aloittaa seuraavan kohtauksen yhdellä kestopisteellä.
Taikuuteen liittyviä
Turmeleminen: Athasissa loitsujen voiman voi repiä lähistöllä olevien elinvoimasta. Tätä kutsutaan turmelemiseksi ja sitä pidetään yleisesti vääränä (ja kenties syynä maailman nykyiseen rappiotilaan). Loitsiminen on kuitenkin pääsääntöisesti noitakuninkaan palvelijoiden vallassa, eivätkä he yleensä joudu vastuuseen turmelevista loitsuista.
Turmeleminen aiheuttaa kaksi vahinkopistettä per loitsutaso 10 metrin säteellä per loitsutaso (rutiinitaikoja ei voi loitsia turmelevasti). Eli kolmostason loitsu aiheuttaa kuusi vahinkopistettä 30 metrin säteellä. Mikään ei suojaa tältä elinvoiman varastamiselta. Vastineeksi turmelija voi valita yhden seuraavista:
- Loitsun aloitenoppa on normaalin 1n6:n sijasta 1n8
- Yksi valittu kohde onnistuu automaattisesti loitsun pelastusheitossa
- Loitsun kantama kaksinkertaistuu (kosketusloitsu yltää 20 jalan = 6 metrin päähän)
- Loitsiminen ei vaadi eleitä eikä sanoja
- Loitsuun liittyvään hyökkäysheittoon saa etunopan
- Heitä loitsimisominaisuus-bonuksesi verran loitsun vahinkonoppia uusiksi
Loitsija voi itse päättää, haluaako hän turmella loitsiessaan loitsupaikkoja vieviä taikoja. Jos loitsimiseen liittyvän nopanheiton (hyökkäysheitto, pelastusheitto, tms.) silmäluku on 1, turmeleminen tapahtuu vahingossa. Tällöin ympäristö siis turmeltuu, mutta loitsija ei saa siitä vastinetta.
Puuttuvat loitsut: Seuraavia loitsuja ei tunneta Athasissa, eli nämä loitsut puuttuvat tästä kampanjasta: Create or Destroy Water, Continual Flame, Goodberry, Create Food and Water, Water Walk, Control Water, Conjure Woodland Beings, Conjure Fey, Tsunami ja kaikki maailmatasojen välillä matkustamiseen (planar travel) liittyvät loitsut.
Muita talon sääntöjä
Ei hahmoluokkayhdistelmiä (multiclassing): Hahmoluokat edustavat tässä kampanjassa hahmojen aikuisiän vuosien aikana kertynyttä elämänkokemusta ja saavutettua yhteiskunnallista asemaa, joten hahmolla ei voi olla useita rinnakkaisia hahmoluokkia.
Kokemuspisteet: Hahmo saa kokemuspisteen, kun hän pelikerran aikana toteuttaa kansakunta- tai hahmoluokkapiirrettään tai toimii tavoitteensa mukaisesti. Nämä tarkistetaan pelikerran lopuksi. Tasonumero kertoo kuinka monta kokemuspistettä pitää kerätä tasonnousua varten.
Ei selviytymissimulaatiota: Kauppakaravaanit vaeltavat paljon erämaassa. Pelissä ei simuloida tarvittavaa ravinnonkulutusta ja matkakilometrien kertymistä. Tarvittaessa näitä voidaan käyttää suuntaa-antavasti, mutta pääsääntöisesti selviytyminen erämaassa on pelinjohtajan työkalu sopivien tilanteiden luomiseksi.