Pelilauta

L.G.D.S. - kokemuksia pelistä

Olin käymässä kaverien luona ja päädyimme pelaamaan L.G.D.S. ja kalpean herrasmiehen tapaus -peliä. Kyse on vuonna 2010 Ropeconiin tehdystä minipelistä, joka päätyi Roolipelikirjaston (https://roolipelikirjasto.fi/) kautta käsiini. En tässä kirjoita varsinaista peliraporttia, vaan hajanaisia huomioita. Uskon, että samat asiat on todettu jo 15 vuotta sitten, mutta haluan siitä huolimatta nostaa kotimaista roolipelisuunnittelua esiin.

L.G.D.S. on pulpfantasia-versio kolmesta muskettisoturista. Tämä on terävä tulokulma peliin, josta on helppo ottaa kiinni mielikuvan tasolla. Myös hahmot olivat värikkäitä (muskettisoturi, robotti ja tulivelho) ja sisälsivät myös riittävästi virikkeitä persoonalliselle roolipelaamiselle. Pelitekstin alkupuolella on hyvin avattu tavoiteltavaa pelityyliä, joka vastaa 1980-luvun toimintaelokuvaa. Teksti on myös jäsennelty hyvin: kohtauksissa pelaajille tarjoteltavat vihjeet erottuvat selkeästi eikä teksti tukehdu liialliseen proosakuvaukseen.

Pelisysteemin ytimenä on noppayhdistelmien hakeminen. Tämä on ihan näppärä tapa tarjota pelaajille mahdollisuuksia suorittaa hahmojensa erikoisliikkeitä: mitä tehokkampi liike, sitä epätodennäköisemmän noppayhdistelmän takana se on. Harmillisesti pelisysteemissä ei kuitenkaan ole mahdollisuutta lisätä heitettävien noppien määrää tai muuttaa saatuja silmälukuja, joten pelaaja ei voi valinnoillaan vaikuttaa eri yhdistelmien saamisen todennäköisyyksiin. Kahdella hahmoista on yhdellä nopalla suoritettavia erikoisliikkeitä, kolmannen erikoisliikkeet vaativat vähintään oikeanlaista paria. Arvelin etukäteen, että tämä saattaa heikentää kolmannen hahmon onnistumismahdollisuuksia ja siltä myös pelatessa vaikutti (emme kuitenkaan laskeneet todennäköisyyksiä, että oliko oikeasti näin).

Skenaario on kirjoitettu putkijuoksuksi, mutta se kertoo tämän avoimesti. Kenties pelautin skenaarion vähän huolimattomasti, koska välillä seuraavan etapin löytäminen oli hilkulla. Käytännössä homma kuitenkin eteni hyvin, mistä osakiitos kuuluu pelin ohjeistukselle aggressiivisesta raamittamisesta: jos hahmot hapuilevatkin vähän väärään suuntaan, PJ voi korjata kurssia yksinkertaisesti aloittamalla seuraavan kohtauksen oikeasta paikasta.

Skenaarion tarina on hyvä ja totesimme yhteisesti, että kyllähän tämä jatko-osaa jää kaipaamaan. Pääpahis lipeää karkuun ja sivuhahmorabbistakin voisi tuoda uusia puolia esille jatko-osassa. Omassa pelissämme myös hahmojen keskinäiset suhteet nousivat tärkeään rooliin, joten ehkä meille jäi tavallista enemmän aineksia seuraavaa peliä varten. Joka tapauksessa, vaikka jatkoseikkailut ovat ikiaikaista ropematskua, heräsi tästä itselleni ajatus nimenomaan videopelimäisestä jatko-osasta, jonka alussa peliporukka tekee pari valintaa siitä, miten edellinen seikkailu päättyi (esim. kuoliko rabbi) ja nämä erilaiset valinnat sitten huomioidaan skenaariotekstissä.

Tietoja

2025-11-26

Sami Koponen aiheessa Roolipelit

Keskustelu

Siirry keskustelun loppuun

Ville Takanen

Jäin nyt vielä miettimään tätä aihetta - ja mun täytyy myöntää että mua tuntuu kiinnostavan erityisesti pelit joissa on kekseliäs tai jollain tavoin kiehtova tapa tuoda mukaan arpa.

Tää koskee sekä Dogs in the Vineyardia, että Hounds of the Sea:ta - joiden molempien vaikutus näkyy varmaan myös tässä pelissä.

Sama sai mut aikanaan innostumaan myös F.U.D.G.E:sta, mut sit jotenkin se Faten meta-valuuttavetoinen tarinasysteemi sai mut etääntymään siitä.

Tää siis pelajana - pelinjohtajana oon paljon kaikkiruokaisempi.

Sami Koponen

Joo, tuo yhdistelmien etsiminen noppatuloksista on tosiaan ihan kiva mekaniikka. Samankaltainen kuin ne, joissa noppatuloksista nähdään useampia asioita yhtä aikaa (esim. jotkin The Quick -pelin siirrot tai FFG:n Star Wars -pelien erikoisnoppatulokset). Tapaan kutsua näitä jälkimmäisiä oraakkelimekaniikoiksi, kun nopat kertovat lopputuloksesta tiettyjä faktoja, mutta jää pelaajien luovuuden varaan rakentaa niistä järkevä lopputulos.

Sami Koponen

Hups, painoin lähetä-nappia liian aikaisin enkä näköjään osaa muokata viestiäni. Mutta siis, oliko teillä kova urakka laskea L.G.D.S.:n ja Vapauden miekkojen noppayhdistelmien todennäköisyyksiä? Vai vedittekö yhdistelmät ja niiden pelimekaaniset seuraukset enemmän vaan hatusta?

jukka-sorsa

En muista, mutta ainakin sitä testattiin ensin mun hatusta heitetyillä yhdistelmillä konseptivaiheessa ja silloin jo ilmeni, että ei ollut kivaa, kun jotain tuli ihan liian vähän ja sitten tuli muokattua. Tavoite oli se, että aina saisi edes jotain tehtyä todennäköisesti.