L.G.D.S. - kokemuksia pelistä
Olin käymässä kaverien luona ja päädyimme pelaamaan L.G.D.S. ja kalpean herrasmiehen tapaus -peliä. Kyse on vuonna 2010 Ropeconiin tehdystä minipelistä, joka päätyi Roolipelikirjaston (https://roolipelikirjasto.fi/) kautta käsiini. En tässä kirjoita varsinaista peliraporttia, vaan hajanaisia huomioita. Uskon, että samat asiat on todettu jo 15 vuotta sitten, mutta haluan siitä huolimatta nostaa kotimaista roolipelisuunnittelua esiin.
L.G.D.S. on pulpfantasia-versio kolmesta muskettisoturista. Tämä on terävä tulokulma peliin, josta on helppo ottaa kiinni mielikuvan tasolla. Myös hahmot olivat värikkäitä (muskettisoturi, robotti ja tulivelho) ja sisälsivät myös riittävästi virikkeitä persoonalliselle roolipelaamiselle. Pelitekstin alkupuolella on hyvin avattu tavoiteltavaa pelityyliä, joka vastaa 1980-luvun toimintaelokuvaa. Teksti on myös jäsennelty hyvin: kohtauksissa pelaajille tarjoteltavat vihjeet erottuvat selkeästi eikä teksti tukehdu liialliseen proosakuvaukseen.
Pelisysteemin ytimenä on noppayhdistelmien hakeminen. Tämä on ihan näppärä tapa tarjota pelaajille mahdollisuuksia suorittaa hahmojensa erikoisliikkeitä: mitä tehokkampi liike, sitä epätodennäköisemmän noppayhdistelmän takana se on. Harmillisesti pelisysteemissä ei kuitenkaan ole mahdollisuutta lisätä heitettävien noppien määrää tai muuttaa saatuja silmälukuja, joten pelaaja ei voi valinnoillaan vaikuttaa eri yhdistelmien saamisen todennäköisyyksiin. Kahdella hahmoista on yhdellä nopalla suoritettavia erikoisliikkeitä, kolmannen erikoisliikkeet vaativat vähintään oikeanlaista paria. Arvelin etukäteen, että tämä saattaa heikentää kolmannen hahmon onnistumismahdollisuuksia ja siltä myös pelatessa vaikutti (emme kuitenkaan laskeneet todennäköisyyksiä, että oliko oikeasti näin).
Skenaario on kirjoitettu putkijuoksuksi, mutta se kertoo tämän avoimesti. Kenties pelautin skenaarion vähän huolimattomasti, koska välillä seuraavan etapin löytäminen oli hilkulla. Käytännössä homma kuitenkin eteni hyvin, mistä osakiitos kuuluu pelin ohjeistukselle aggressiivisesta raamittamisesta: jos hahmot hapuilevatkin vähän väärään suuntaan, PJ voi korjata kurssia yksinkertaisesti aloittamalla seuraavan kohtauksen oikeasta paikasta.
Skenaarion tarina on hyvä ja totesimme yhteisesti, että kyllähän tämä jatko-osaa jää kaipaamaan. Pääpahis lipeää karkuun ja sivuhahmorabbistakin voisi tuoda uusia puolia esille jatko-osassa. Omassa pelissämme myös hahmojen keskinäiset suhteet nousivat tärkeään rooliin, joten ehkä meille jäi tavallista enemmän aineksia seuraavaa peliä varten. Joka tapauksessa, vaikka jatkoseikkailut ovat ikiaikaista ropematskua, heräsi tästä itselleni ajatus nimenomaan videopelimäisestä jatko-osasta, jonka alussa peliporukka tekee pari valintaa siitä, miten edellinen seikkailu päättyi (esim. kuoliko rabbi) ja nämä erilaiset valinnat sitten huomioidaan skenaariotekstissä.