Pelilauta

Nimble

Nimble on uusin tulokas ns. "5e heartbreakerien" ja OGL-kuohunnan jälkeisten d20-fantasiapelien kentällä. Se lupaa nopeuttaa ja virtaviivaistaa maailman suosituinta roolipeliä, mutta onnistuuko se siinä? Tutustuimme pelin näyttävään aloituspakkaukseen.

Laadukas paketti, joka tuntuu kädessä hyvältä

Ensimmäinen huomio kiinnittyy tuotantoarvoihin. Nimble-laatikko on jämäkkä ja laadukas. Sisältö ei ole pelkkää ilmaa: mukana tulevat kartat ovat tyylikkäitä, kortit hauskoja lisävarusteita ja DM-screen (pelinjohtajan näkösuoja) ajaa asiansa mallikkaasti.

Itse kirjat – sääntökirja, pelinjohtajan opas ja hahmoluokat – ovat kovakantisia, mutta fyysisesti pieniä ja ohuita. Ne eivät kuitenkaan tunnu halvoilta, vaan pikemminkin miellyttävän kevyiltä käsitellä. Taitto on ilmavaa ja fontti luettavaa, mikä on selkeä parannus moneen tiiliskiveen verrattuna. Kuvitus on kaunista ja edustaa eeppistä korkeafantasiaa. Se on teknisesti korkeatasoista, vaikkakin tyylillisesti hieman geneeristä "perusfantsua".

Innovatiivinen, mutta puolitiehen jäänyt kirjajako

Nimble tekee rohkean ratkaisun jakamalla sisällön perinteisestä poikkeavalla tavalla. Erityisen raikas ajatus on irrottaa hahmoluokat täysin omaan kirjaansa ja säännöt omaansa. Tämä teoriassa helpottaisi kirjan kiertämistä pöydässä.

Valitettavasti toteutus jää puolitiehen. Hahmonluontikirja sisältää vain hahmoluokat. Perimät (ancestries), taustat ja itse hahmonluonnin säännöstö löytyvätkin sääntökirjasta ("Core Rules"). Tämä tarkoittaa, että hahmoa luodessa pelaaja tarvitsee silti molemmat kirjat. Ratkaisu vaikuttaa siltä, että sääntökirjaa on haluttu paksuntaa keinotekoisesti, sillä ilman näitä osioita se olisi jäänyt todella ohueksi. Idea on "erinomainen", toteutus "tyydyttävä".

Säännöt: Vauhtia ja vaarallisia tilanteita

Missä Nimble todella loistaa, on sen pelimekaaninen päivitys vanhaan 5e-runkoon. Järjestelmä tuntuu modernilta ja nopealta.

Toimintoekonomia: Peli käyttää kolmen toiminnon systeemiä. Nerokas yksityiskohta on reaktioiden käsittely: hahmolla on reaktiot aina valmiina (koska toimintapisteet palautuvat vuoron lopussa), mutta reaktion käyttäminen "syö" toiminnon seuraavalta omalta vuorolta. Tämä luo taktista syvyyttä ilman monimutkaista kirjanpitoa.

Taistelu: Taistelu on suunniteltu rullaamaan. Lähtökohta on, että iskut osuvat. Perinteinen "huti" on leivottu sisään vahinkoheittoon (esim. nopan silmäluku 1 on huti/pintanaarmu), jolloin turhauttavat tyhjät kierrokset vähenevät. Peli tuntuu hit pointien ja haavojen (wounds) suhteen melko armeliaalta ja sankarilliselta, eikä niinkään tappavan synkältä.

Taikuus: Vancian-tyyppisestä "unohda loitsu kun olet heittänyt sen" -ajattelusta on luovuttu (kuten D&D:ssäkin jo pitkälti). Nimble käyttää manapisteitä ja "Tierejä" (välttääkseen sanaa Level). Systeemi on selkeä ja tukee pelin nopeaa luonnetta.

Hirviöt: Pelinjohtajalle Nimble on helpotus. Hirviöiden suunnittelussa on vahva D&D 4. laitoksen henki: ne ovat suoraviivaisia, yksinkertaisia ja helppoja pyörittää. Ero 5e:n statblock-ähkyyn on huomattava.

OGL-pakolaisuus näkyy nimissä

Yksi lukiessa silmään pistävä piirre on ns. "OGL-pakoilu". Koska peli haluaa välttää Wizards of the Coastin SRD:ssä olevaa termistöä, tutut asiat on nimetty uudelleen. Rogue on nyt Cheat, Paladin on Oathsworn ja niin edelleen.

Tämä on ymmärrettävä ongelma nykyisessä lisenssiympäristössä, mutta se tuntuu väkisin väännetyltä. Kun pelaaja haluaa pelata varasta, on hieman kiusallista puhua "huijarista" (Cheat) vain siksi, että lakimiehet olisivat tyytyväisiä. Tämä ei riko peliä, mutta aiheuttaa pientä kitkaa lukukokemukseen.

Yhteenveto

Nimble on nimensä mukainen: ketterä. Se on erinomainen päivitys niille, jotka pitävät d20-fantasiasta, mutta ovat kyllästyneet 5e:n hitauteen ja raskauteen.

Aloituspakkaus sopii kahdelle kohderyhmälle:

  1. Veteraaneille, jotka haluavat nähdä, miten 5e korjataan toimivammaksi (erityisesti toimintoekonomia ja hirviöt).

  2. Aloittelijoille, sillä säännöt ovat helposti omaksuttavat ja laatikko sisältää kaiken tarvittavan (vaikka PJ-kirjan seikkailujen laatu vaatisikin pidemmän pelitestauksen lopullista tuomiota varten).

Arvosana: 4/5 (Erinomainen mekaniikka, pieni miinus hajanainen hahmonluonti ja OGL-kikkailu).

Tietoja

2025-12-08

Petri Leinonen aiheessa Yleinen

Keskustelu

Siirry keskustelun loppuun

Jonas Miekkamies

Itsellänikin oli nämä kirjat joukkorahoituskampanjasta, myin ne ystävälleni hyvin pian natusteltuani niitä. Kirjoissa itseäni hämäsi kanssa tuo outo aihealuiden jakaminen.

Pidin siitä että osutaan aina niin ei tule turhia vuoroja, en ole koko pelihistoriani aikana tottunut siihen että voi mennä pitkä taistlu ilman että saa mitään aikaan, niinpä tuo on siinä parempi.

Vertailin tuota tosi paljon Suureen Seikkailuun lukiessani ja 5. edikan kotimainen kevytversio (Legenda -lehden 2:numerossa esitellyn lisähahmoluokan kanssa) vie henkilökohtaisissa preferensseissä voiton.

Ville Takanen

Tuo vertailu varsinkin Suureen seikkailuun kiinnostaa. Pelien lähtökohta on tavallaan sama, mut ratkaisumallit tuntuvat eroavan kuin yö ja päivä.

Petri Leinonen

Olen täysin samoilla linjoilla Jonaksen kanssa. Kyllä Suuri Seikkailu vie näistä kahdesta voiton pelinä. Mutta on tuossa Nimblessä hyviäkin puolia: jos Suuresta Seikkailusta tehtäisiin joskus vastaava fyysinen aloituslaatikko, niin Nimblen tuotantoarvoista ja paketoinnista ja tavallisuudesta poikkeavaan aloituskolmikkoon kannattaisi ehdottomasti ottaa mallia.

jukka-sorsa

Ostin nämä kirjat yhdeltä ystävältäni hänen natusteltuaan niitä jonkin aikaa joukkorahoituskampanjan jälkeen. En ole itse ehtinyt lukea vielä ajatuksen kanssa, mutta vertailu Suureen seikkailuun sekä imartelee että harmittaa, kun odotin tämän olevan juttujen perusteella jotenkin isomman ja raskaamman pelin. Päävastushirviöiden toteutus ja muutenkin vastukset kiinnostaa, koska ne eivät ole vitosen vahvin osa-alue.

Jonas Miekkamies

Ville, siinä tuntui lukiessa että on oltu samojen designia koskevien kysymysten äärellä mutta päädytty eri ratkaisuihin. Ihan yksinkertaisimmillaan että esimerkiksi taistelujen lyhentämisessä on johdonmukaista vähentää heittelyä, Nimblessä karsitaan osumaheitto ja Suuressa Seikkailussa vahinkoheitto.

Ville Takanen

Huomaan olevani ehkä vähän boomer – mutta vaikka ymmärrän tilastomatemaattisen eleganssin siinä että karsitaan osumaheitto – niin jotenkin se vetää vastakarvaan.

ps.
Sit ku Sope oot noi lukenut ja toteat ettet tarvitse. Tiedät kenen DM:iin voi slaidata.