#14 Tree of Life
D&D:n kestokampanja Sankarten polussa olen pelauttanut kaikkia löytyneitä vanhoja punalaatikkoon ja sen lisäosiin tehtyjä valmiskirjoja. Happoisimmasta päästä oleva Tree of Life (vuodelta 1986). Kirjoittaja Bruce Heard on tuottanut muutamia lennokkaita j ahienoja seikkailuita, mutta tämä on erikoisin vastaan tullut. Seikkailun asetelmassa nyt ei ole mitään kummaa: haltioiden pyhä puu on kuolemassa ja jotain tarttis tehdä. Mutta kaikki mitä sitten tapahtuu on sellaista settiä, että tässä on selkeästi aika vahva visio siitä, millaisia haltiat ovat.
Nimittäin mitä hätätilanteessa ensimmäiseksi tehdään? Oletus on, että hahmot lähtevät pööpöilemään pitkin metsiä ja etsimään vihjeitä. Alku ei anna juuri mitään sen kummallisempaa vihjettä käsiin, muuta kuin tähtiin tuijottelun (voi kyllä, mukana on Mystaran tähtikartta haltioiden tähtikuvitulkinnoilla! Ja sillä on lisäksi merkitystä seikkailun läpäisemiseksi).
Sekoipäisen metsäretkeilyn tulos muutaman narrinretken jälkeen on surffaamista sateenkaarisillalla, joka kuljettaa hahmot tunetmattomaan maailmaan. Sateenkaarisillalle on sijoitettu vaikka mitä kohtaamisia ja taisteluita sekä pähkinä, jonka arvelin isollla todennäköisyydellä johtavan koko sakin kuolemaan, mutta johon oli samalla sisällytetty kuusi kokonaan uutta kampanjamaailmaa kuvauksineen siltä varalta, jos hahmot valitsevat oikean ja väärän valinnan välistä! Nämä "värien maailmat" tarjosivat melkein kiinnostavamman setin jatkoa ajatellen kuin loppu seikkailu, joten tässä kohti raiteilta eksyminen saattaisi olla jopa kiinnostava vaihtoehto (paitsi violettiin värimailmaan eksyminen, koska siellä auringon säteily vaan tappaa hahmot lopulta).
Mikäli väriteroian ymmärtäminne sujuu ja pelaajilla on intuitiivisesti vähän säkää, pääsevät he seikkailussa eteenpäin. Teoriassa sateenkaarisillalla voi pelata vaikka miten pitkään, mutta asetelma on laadittu sikäli kamalaksi, että hahmoilla on hirveän iso todennäköisyys vain muuttua kivipatsaiksi, jos he tykkäävät järjestelmällisesti seurata yhtä pääväriä. Vihjeet ovat sen verran hataria, että tässä on helppo mennä metsään.
No, sitten päästään seikkailun varsinaiselle päänäyttämälle ja luultavasti ongelma on edelleen siinä, että pelaajaparat eivät yhtään tiedä, mitä heidän pitäisi tehdä. He ovat tuntemattomassa maassa haltiakaupungin raunioissa ja heidän pitäisi ryhtyä keräämään metallikiekkoja, joissa on tähtikuvioiden tunnukset. Tämän tiedon keksimiseen ei ole juuri mitään muuta vihjettä kuin 12 kiekon muotoista koloa erottuvassa marmorirakennuksessa ja ehkä telepaattinen viesti puulta.
Kiekkojen metsästys paljastaa sitten, että tässä maailmassa sarvivalaat juttelevat mukavia ja säilyttävät aarteita. Mukana on taistelua erilaisia hirviöitä vastaan ja pantomiimia aarnikotkien kanssa, lopulta ehkä saadaan selville, että jonkinlainne velho on vallannut haltiamaat ja pitää paria kiekkoa hallussaan sekä paikallisten kentaurien klaanipäällikön varsaa panttivankina. Pahan armeija junniin leireissä ympäri kerran niin vapaata haltiametsää. Mukana on yksi arvoituskin, joka olisi pakko ratkaista ja se on sen verran vaikea, että uskon useimpien kamppisten pysähtvän viimeistään siihen. Pari viimeistä kiekkoa on pahalla maagilla ja niiden avulla mysteeri voisi lopulta selviä, mutta puzzlea seuraa toinen, entistä vaikeampi ja niin raskaalla typografialla kirjoitettu handout, että siitä taikasanan keksiminen on ihan neulan hakemista heinäsuovasta.
Jos PJ päästää sankarit pälkähästä ja elämän puu antaa sopivasta kaivatut taikasanat, niin pahat taiat saadaan lopulta raukeamaan, mutta onko seikkailu ohi? Ei, sillä luvassa on superkäänne: pelastetut haltiat vangitsevat hahmot ja seuraa oikeudenistunto. Kyllä, alipeliksi suunniteltu haltioiden hovioikeus kokoontuu käymään läpi syytekohtia, eikä siinä ole juuri sijaa roolipelaamiselle, vaan luonnetodistelulle ja kunnon faktoille, sillä tämä ratkaistaan perinteiden ja matematiikan avulla. Mikäli hahmot saadaan todettua sopivasti syyttömiksi, hyökkää pahan velhon arneija vielä kostoa janoten, jotta päästään käyttämään massataistelusääntöjä tai niille kehitettyä uutta varianttia.
Seikkailun suurin vika on monta kohtaa, joissa umpikuja on todennäköinen. Toisaalta siitä paistaa, että haltiahahmoilla on aikaa tämmöisten eeppisten asioiden selvittämiseen. Mitä siitä, jos se ottaa sata vuotta.