Pelilauta

Seikkailuja analyysissä 2024

Kolmas kerta vielä. Katsotaan kuinka jaksaa. Spoilereita luvassa, mutta koitan minimoida kaikki pahimmat spoilerit. Ideana käydä jälleen läpi katsauksia vuoden aikana pelauttamiini valmissaikkailuihin.

#1 They did not think it too many Toisiksi viimeinen pelauttamaton seikkailu Strange Aeons -kokoelmasta sijoittuu antiikin Rooman valtakunnan rajaseudulle Britanniaan. Tämä on niitä tekstejä, joissa kirjoittaja tuntuu tuntevan aiheen ja uppoutuu siihen. Seikkailun rakenne on esitelty hiukan epäselvästi, mutta kyllä tästä pelin saa. Kirjahan sijoittuu Call of Cthulhuun.

Jutun juoni on se, että hahmot ovat Rooman legioonalle työskenteleviä diplomaatteja neuvottelemassa yhden aiemmin tuntemattoman kelttiheimon kanssa. Idea on saada nämä keltit, jotka ovat roomalaisten vihollisten vihollisia liittoutumaan imperiumin kanssa. Kaikki ei suju kuten sirkuksessa, vaan hahmot kietoutuvat heimon likaiseen sisäpolitiikkaan tahtomattaan. Mukana on paljon sivuhahmoja, joista saa helposti paljon peliä, mikäli pelinjohtaja uskaltaa heittäytyä vähänkin pidemmälle seikkailun antamien raamien kanssa ja hahmoilla on himpun verran oma-aloitteisuutta. Jos pelaajia ei yhtään kiinnosta vetää diplomaattista neuvottelua, niin tämän seikkailun vetää kyllä yhdeltä istumalta.

Homma menee reisille riippumatta siitä mitä hahmot tekevät, mutta hahmojen valinnoista riippuen he voivat olla hyvin eri tyyppisissä ongelmissa. Mukana on taitavasti kelttiuskontoon kiedottua mythosta eikä yksikään mythoselementti tunnu päälleliimatulta. Pahimmat konnat ovat tarinassa ihmisiä ja seikkailu sopisi hienosti osaksi kampanjaa, mikäli joku nyt sattuisi ajanlaskun alun Roomassa Cthulhua pelauttamaan. Mukana on valmishahmoja, jotka eivät ole erityisen mieleenjääviä. Pelattuna tämä päätyi meillä hirveään verilöylyyn, mikä johtui lähinnä pelaajien käsittämättömän huonosta noppatuurista.

Tietoja

2024-12-16

Kuusikeiju aiheessa Yleinen

Keskustelu

Siirry keskustelun loppuun

Kuusikeiju

#2 Seittien linna

Mika Laaksonen kirjoitti Magukseen paljon ja tuon paljouden joukossa oli monta erinomaista seikkailua. Yksi niistä oli Keskimaahan sijoittuva Seittien linna, jonka hyvä puoli on siinä, että se sopii muuallekin kuin Keskimaahan mainiosti. Oikeastaan seikkailun voi pelauttaa missä tahansa ympäristössä, missä on linnoja ja linnanherroja.

Seikkailussa hahmoilla pitää olla syy saapua linnaan, jossa he tahtomattaan sotkeutuvat keskelle juonivyyhtiä. Passiivisten hahmojen kanssa seikkailu ei toimi ja muuttuu helposti lähinnä "ihan kiinnostavaksi satunnaistapahtumaksi ja sarjaksi kiinnostavia sivuhahmoja. Mutta jos pelaajat ovat vähääkään oma-aloitteisia tai haluavat työntää nokkansa asioihin, niin seikkailusta saa paljon irti.

Tein kuvakortit keskeisistä sivuhahmoista, koska pelissä on sen verran monta EPH:ta, joilla on merkittävä rooli ja juonittelua on mukana reilusti ja juonittelun lisäksi on mukana sellaista mikä näyttää mahdollisesta juonittelulta, mutta onkin vain hahmon omituisuutta.

Seikkailu sopii helposti osaksi kampanjaa, mutta niin emme tällä kertaa tehneet. Sen sijaan saimme lisäkierteitä siitä, että yksi pelaajista halusi tehdä hahmokseen linnan palvelustytön ja toinen kauppiaan, joka oli kiinnostunut läheisestä jalometallikaivoksesta ja sen ostamisesta. Tämä jälkimmäinen osui niin hienosti kiinni linnan juoniin, että hahmot sotkeutuivat niihin varmasti. Moneen fantasialinnaan verrattuna linna on harkittu ja mukana ovat nekin huoneet, joita juonen kannalta ei tarvita, mutta linnan ekologian kannalta tarvitaan. lähdemateriaali löytyy Maguksen numerosta 10 eli jälleen vaikeampi seikkailu metsästää. Taitto ja fonttikoko eivät ole houkuttelvimmasta päästä, mutta olipahan hieno peli.

Kuusikeiju

#3 Metsäneläimet markkinoilla

Listalla ovat vahvasti edustettuna vanhat seikkailut, mutta tämä on viime vuodelta. Twist & Turn ei ole ainoa Mika Metsätähden kirjoittama hyvä roolipeli, sillä Metsäneläimet markkinoilla on hämmentävän ehyt peli, jossa pieneen tilaan on pakattu mahdottoman paljon mainota pelimekaniikkaa, mukaansatempaavia sivuhahmoja ja hauska asetelma, joka kantaa pidemmällekin kuin pelkän minipelin matkan.

Ideana on viisi metsäneläintä, jotka herkkujen toivossa ovat pukeutuneet puolituissankarin hahmoon. Pelaajat ohjaavat samaa kokonaisuutta, mutta he voivat vaihtaa rooleja ja siirtyä kädestä jalaksi tai jalasta pääksi. Pelissä on monta todella hyvin toimivaa piirrettä jaettavista ja vaihdettavista roolilapuista riskinoppaan. Noppamekaniikka toimii hyvin: suorastaan niin hyvin, että sitä tekee mieli käyttää muissakin peleissä.

Meillä oli pelissä peräti 8 pelaajaa, joten teimme kaksi neljän eläimen tiimiä, joista kumpikin ohjasi omaa kokonaisuuttaan. Peli kun ei vaadi viittä pelaajaa yhden hahmon pyörittämiseen, vaan teoriassa se toimii kolmellakin: tällöin kahta yli jäänyttä raajaa ohjaa passiivisempi EPH-elukka.

Vielä täytyy korrostaa sitä, että seikkailun yksityiskohdat ja markkinoiden meininki on kuvattu tavalla, joka tekee tästä pelistä erittäin houkuttelevan ja sopivan nuorempien lasten kanssa pelatessa.

Ja tämähän löytyy pelattavaksi ihan ilman edestä: https://www.roolipelikirjasto.fi/gamelibrary/metsanelaimet_markki

Kuusikeiju

#4 Excursion

Northern Lights & Darkness -kokoelmassa julkaistiin yksi Call of Cthulhu -seikkailu kustakin Pohjoismaasta ja yksi Saamenmaalta natiivien kirjoittajien tuottamina. Maja Kvendsethin Norjaan sijoittuva seikkailu Excursion marssittaa vahvasti esille kaksi syvästi norjalaista aihetta: meren ja mökkeilyn. Peli on suomalaisille helposti lähestyttävä ja sen yksytyiskohdat on helppo napata peliin ja syventää.

Eläkkeellä oleva professori on ottanut yhteyttä entiseen opinahjoonsa, sillä hän haluaa päteä löydöllään. Pelaajahahmot ovat opiskelijoita ja nykyinen proffa, jotka menevät tapaamaan emeritusta tämän mökkisaarelle selvittääkseen, onko löydössä perää, sillä tämä eläkeproffa ei ole tieteen piirissä enää hyvässä huudossa. Mökkisaaren tutkiminen ja yksityiskohdat ovat mainiota settiä ja peliin on tarjottu valmishahmot, joissa on särmää, yksityiskohtia ja tarttumapintaa. Tällä kertaa hahmojen tavaraluettollakin on merkitystä.

Tietenkin asiat ovat pahasti pielessä. Kvendseth sekoittaa pakkaan hienosti todellisen Norjan paikallishistorian synkkiä käänteitä ja toisaalta viikinkimytologiaa, joka on upotettu saumattomasti osaksi Cthuhu-mythosta.

Visuaalisesti Excursion on Pohjoismaat-kokoelman niukimmin kuvitettu ja tylsimmän näköinen. Seikkailu on kuitenkin erinomainen ja siinä pelaajien valinnoilla on huomatavasti merkitystä. Oikeastaan kaikki, mitä hahmot tekevät alkututkimuksissaan saattaa muuttua tärkeäksi siinä vaiheessa kun tapahtumat eskaloituvat. Seikkailun rakenne on myös hienolla tavalla loppua kohti kiihtyvä, mikä näkyy myös kauhuelementeissä. Alussa on outoja merkkejä papaereila, mutta lopussa uhrataan jo tutkijan päätä syvyydelle. Erinomainen setti, joka on pelattavissa yhdessä illassa.

https://preview.drivethrurpg.com/en/product/461968/the-excursion

Kuusikeiju

#5 Surullisen hahmon demoni

Alkupeäristeksti löytyy Claymoren ensimmäisestä numerosta 1/1993. Jos pääsy moiseen seikkailuun tuntuu mahdottomalta, on tämä saatavissa englanninkielisenä ja kuvittamattomana versiona myös netistä osoitteesta http://pandius.com/daemon.html

Surullisen hahmon demoni oli milestäni tämän lehden paras juttu ja itsessään jo koko lehden hinnan arvoinen ja syynä oli se tarkuus ja taianomaisus, jolla kirjoittaja Ville Lähde laajensi Mystaran pelimaailmaa expert-säännöissä kuvatun kartan pohjoisrajan taakse. Seikkailuna tämä jäi ysärillä kuitenkin vähän valjuksi, koska taisteluita oli niin vähän. Loppujen lopuksi seikkailussa taistellaan tyyliin yhtä kristallipatsastaj aparia varjoa vastaan sekä ehkä yhtä magiankäyttäjää ja mahdollisesti sellaista vastaustajaa vastaan, jota ei saada edes vahingoitettua.

Nyt toisella pelautuksella jaksoin innostua paljon enemmän seikkailun tutkivasta otteesta ja koko asetelmasta, jossa Nomen est omen ja "kummeli tahtoo kotiin". Uudisraivaajakylää siis kiusaa hirviö ja pelaajahahmot selvittelevät tapahtunutta. Kyläläiset on maalattu hahmoiksi, joista irtoaa helposti eri tyyppistä tarinaa ja kaikki ei olekaan ihan yksinkertaista. Seikkailun sopii paremmin melko suppealle pelaajajajoukolle: pelautin tämän eilen yhdelle pelaajalle ja se oli toimiva ratkaisu, sillä taisteluiden vähäinen määrä ei enää haitannutkaan ja pelin ainoa mättö muuttui paljon dramaattisemmaksi ja panokset siinä tuntuivat olevan korkeammalla.

Omalta kannalta kiinnostavinta oli huomata, kuinka erilaiset asiat ihan samassa setissä kiinnostuvat näin 30 vuotta myöhemmin. Siinä missä maailmanrekentelu ja seikkailu veivät pisteet aikanaan, nyt kiitokseni kohdistuu erityisesti seikkailun sympaattisiin vastustajiin, sillä seikakilun väkivaltainen asetelma perustuu hienosti uskottaville väärinymmärryksille.

Kuusikeiju

#6 Time after time

Brian Sammonsin kirjoittama seikkailu löytyy kokoelmasta Starnge aeons II (2010). Call of Cthulhu on pleinä ja tämä oli kokoelman seikkailuista viimeinen, joka minulla oli pelauttamatta.Luettuna se oli teoksen yhdeksästä seikkailusta toisiksi paras, mutta pelattuna Time after time on vaikea ja jäänyt sen takia viimeiseksi.

Nimittäin aina ne hyvin kirjoitetut ja pelinjohtajasta mielenkiintoisilta vaikuttavat eivät toimi hyvin pelipöydässä. Tällä kertaa ongelmana on (spoilerit alkavat) huijaus sen suhteen minkälaista peliä ollaan pelaamassa ja vanha kunnon "eipäs se ollutkaan totta, mitä äsken tapahtui" ilmiö, jolla pelastetaan pelaajahahmot, jotka äsken oli lanattu väkisin. Tai ei nyt lanattu, mutta yksi lävistettiin trukin piikillä, toinen putosi teollisuusmurskaimeen, kolmas kuristettiin kalastussiimalla ja viimeisen söi shoggothi. Mutta tästähän seikkailussa ei ole kyse.

Oikeastaan Time after time on puhdasta Star Trekkiä ja sellaisena se kannattaneekin pelauttaa. Seikkailussa on vaikka kuinka paljon kiehtovia yksityiskohtia (harvoin Metallican T-paidasta saa yhtä paljon pelisisältöä, kuin silloin, kun seikkailu sijoittuu näennäisesti vuoteen 1956 liittovaltion agenttien ollessa ratsaamassa kommunistien salaista tukikohtaa).

Koitin pehmentää genrehuijausta (koska harvoin nautimme huijatuksi tulemisesta, vaikka nautimmekin teatterista) kylvämällä seikkailun alkuun tarkoituksella vihjeitä, joiden avulla pelaajille olisi selvää, että kaikki ei ole sitä, mitä hahmot luulevat: taustapeilissä näkyvät vieraat silmät ja auton radiossa soi "Time after time", kappale, joka on hahmoille tuntematon, koska sen laulaja on vasta tuntematon 1-vuotias taapero.

Harvinaisen sekava analyysi jostuu seikkailun kerroksellisuudesta. Jos pelaajat nauttivat tuntemattoman tutkimisesta ja sci-fi -härpäkkeiden kanssa läträämisestä ilman käyttöohjeita, niin seikkailu voi antaa peljon. Handout-kopiolehdiltä puuttuvat pelin parhaat handoutit, sillä seikkailun loppupuolella on runsaasti seinäkirjoituksia, jotka kannattaa jakaa pelaajille papaerilappuina, niin viihdyttävää kamaa ne ovat. Nämä ovat ensi luettamalta täysin outoa tajunnanvirtaa, mutta seikkailun edetessä ne muuttuvatkin kriittisiksi vihjeiksi ja niiden avulla hahmoilla on oikeasti mahdollisuus pelastua. Seikkailussa on annettu vaihtoehtoinen ruma loppu siinä tapauksessa, että pelaajat onnistuvat pelastamaan hahmonsa lopulta pulasta, mutta en menisi käyttämään sitä: antaa pelaajien nauttia palkinnosta, jos he onnistuvat välttämään kaikki vastukset, joita tämä seikkailu tarjoaa, sillä niitä se tarjoaa. Mukana on myös toimintasankarointimahdollisuuksia, mikäli hahmot onnistuvat löytämään yhden huoneen, joka tarjoaa Cthulhussa harvinaisia raskaita aseita käyttöön.

Vaikea seikkailu vetää, tuumin edelleen, vaikka lopputus oli varsin onnistunut ja viihdyttävä. Muiden kokoelman seikkailujen tavoin tämäkin kärsi jotenkin hankalasta kirjoitustyöstä, jossa pelinjohtajan olisi paras koittaa muistaa tärkeimmät jutut sillä kirjasta niiden selaaminen pelin aikana on vaikeaa ja tärkeimpiä juttuja on vaikea löytää ilman yliviivaustussia ja post-it -lappuja. Jos genrehuijaus tuntuu huonolta idealta, niin tästä saa katkaisemalla kaksi ihan mukiinmenevää erillistä seikkailuakin, tosin ihan eri aikoihin ja paikkoihin sijoittuvina. En osaa sanoa, kumpi niistä kiinnostaa enemmän, sillä kumpikin puolisko on hyvä ja niissä on oma tunnelmansa.

Kuusikeiju

#7 Paratiisi

Maguksen numerossa #22 Laaksonen esitteli vampyyriseikkailuiden sarjan, jotka oli kirjoitettu eri aikakausiin mutta epäsuorasti samaan jatkumoon. Näistä ajallisesti viimeinen sijoittuu 2300-luvulle ja siinä tutkitaan uutta asumiskelpoista planeettaa. Tämän lehden tullessa uunista ulos Tie tähtiin 2300 oli meidän peliporukassa jo jäänyt valikoimasta pois, mutta seikkailu rullasi mainiosti nyt myös Laser & Feelingsin järjestelmällä.

Pohjimmiltaan tämä on äärimmäisen yksinkertainen seikkailu: avaruusalus tutkii planeettaa ja siellä asuva vampyyri löytää tutkijat. Hommaa hiotaan mielenkiintoisemmaksi lisäämällä planeetalle erilaisia muitakin havaittavia ja tutkitavia asioita, sisällyttämällä matkustamoon joku joka tietää enemmän ja sijoittamalla vampyyrille ominaisuus, jonka avulla verenjuonti muuttaa pelikentää kiinnostavalla tavalla. Viimeinen oli tavallaan kiehtovin ominaisuus, sillä tämä vampyyri oppii uhreistaan. Kertapelissä tosin en saanut tuotua sitä kunnolla esiin.

Kuusikeiju

#8 Kun kulkutauti tulee käymään

Olli Ikonen kirjoitti 27 vuotta sitten Maguksen numeroon #33 tämän seikkailun. Olen pelauttanut sen aikanaan CyberPunkiksi muutettuna ja nyt oli korkea aika kokeilla seikkailua niin kuin se on kirjoitettu. Tämä oli nimittäin aikanaan hyvin mieleenjäävä seikkailu, sillä paitsi omaleimainen ja viihdyttävä kuvitus, myös siisti sitominen Gloranthaan ja varsin helposti seurattava juoni tekivät siitä semmoisen setin, jonka pystyi pelauttamaan helposti plaraamatta jatkuvasti materiaalia.

Kulkutauti vaivaa kylää, sinne lähetetään parantaja ja hahmot saattavat parantajaa. Parantajalla on hankaluuksia, koska tauti ei tunnu mitenkään tutulta, eikä se vaikuta tarttuvankaan tulijoihin. Salaisuus on selvitettävissä ja vaikka se ei selviäisi, niin silti seikkailu etenee. RuneQuest-seikkailuksi vastustajat ovat kerrankin sellaisia, että ne voidaan päihittää ilman hirveää munkkia tai nopanheitoissa huijaamista ja pelaajahahmoista voi tulla jopa sankareita eikä niitä tyypillisiä sankarivainaita. Erityisbonus tulee pahisten johtajasta, joka on herkullinen yhdistelmä oveluutta ja typeryyttä sekä mahtipontisuutta että säälittävyyttä. Fantasiaelementit ovat seikkailussa sen verran niukkoja (yksi Harry Potter -henkinen ihmisestä eläimeksi ja takaisin -muodonmuutos eikä sekään pakollinen) joten seikkailu on hyvin helppo siisrtää genrestä toiseen.

Pidän yhä seikkailusta melkoisesti, vaikka pelautus ei mennyt todellakaan maaliin.

Kuusikeiju

#9 Vaihdokkaat

Lähde on täällä https://www.roolipelikirjasto.fi/gamelibrary/vaihdokkaat ja kirjoittajana itse Risto Hieta. Tämä on vuoteen 1980 sijoittuva hupiseikkailu, jossa joukko mielisairaalan potilaita Neuvostoliitosta päätyy järjestelmän ongelman takia vahingossa vakoojiksi brittiläiseen pikkukaupunkiin. Vakoojien ei ole seikkailussa tarkoitus tehdä mitään erityisen vaativaa, mutta hahmot huomioon ottaen salakuuntelulaitteen kiinnittäminne museon kuraattorin asuntoon voi olla melkoinne haaste.

Asetelma oikeastaan kertoo kaiken. Seikkailu ei sisällä automaattisesti muuta huumoria kui surkuhupaisan lähtöasetelman. Jos pelaajia kiinnostaa juttu, niin sen pitäisi toimia. Pelautin tämän TET-viikon aikana kasiluokkalaisille, kun ryhmästä oli vielä muutama oppilas kipeänä ja toimi hyvin. Seikkailussa on kuitenkin melko lailla riskejä hajota, jos pelaajilla esim. ei ole aloitekykyä tai jos he pelaavat potilaita tarpeeksi kovalla laukalla. Syystäkin 45 minuutin peli, joka ei tarvitse pidempää peliaikaa.

Kuusikeiju

#10 Talvi etelän auringossa

Mikko Kauppinen kirjoitti Claymoren numeroon 1/1995 Twilight-seikkailun, jota aikanaan hädin tuskin vilkaisin. Sotaroolipelit eivät jaksaneet henkilökohtaisesti innostaa ja kaikkein vähiten sellaiset, joissa kiinnitettiin paljon huomiota tuliaseiden malleihin ja merkkeihin. Jos luutnantti Gargialla on Colt M1911A1 ja kenraaliluutnantti Avilalla puolestaan AMT automag III, niin se ei minulle pelinjohtajana anna eväitä heidän ohjaamiseensa.

Mutta nytpä seikkailu toimikin vallan hienosti, kun otin ihan toisenlaisen lähestymistavan siihen. Nimittäin pedagogisen. Tavallisesta Twilight -seikkailusta poiketen tässä hahmot ovat amerikkalaisia sotilaita, jotka kouluttavat paikallisia asevoimia Väliamerikan banaanitasavallassa. Emopelille ominainen synkkyys loistaa poissaolollaan ja tilalla on aika kyyninen palkkasoturimeininki. Sidoin asetelman Dominikaanien sijaan Guatemalaan, peruutin ajassa 1980-luvulle ja kas, pelistähän muodostui nopeasti mainio oppitunti koulun historian tunnille kasien työelämääntutustumisviikolle, kun puoli luokkaa oli poissa. Kylmän sodan proxusota ja asevoimien kouluttaminen kommunistisissien metsästykseen muuttui huomattavasti persoonallisemmaksi kun oppilailla olikin oma hahmo paikan päällä einkä päässytkään luennoimaan asiasta.

Seikkailu itsessään on simppeli: hahmot kouluttavat paikallisia sotilaita, sitten johtoportaan epäpätevä kenraali munaa ja hänet pitääkin yllättäen pelastaa sissien käsistä, jolloin sekä kouluttajat että koulutettavat joutuvat tulikokeeseen. Seikkailu antaa aika vähän suoraa materiaalia (muuta kuin tarkat tiedot aseista) pelinjohtajalle, mutta mukana on muutamat niin hyvin tehdyt sivuhahmon luonnehdinnat, että niiden varaan sai aika mainiosti pelattavaa. Suosittelen seikkailua nautittuna runsaan turistiespanjan sanaston kera. Caramba, johan potkiikin mainiosti!

Kuusikeiju

#11 Morkal, Vihreät maat

Mika Laaksonen kirjoitti Magukseen valtavasti materiaalia ja mielestäni tämä maailma/seikkailukokonaisuus oli kohdallani vähiten inspiroiva. Laajaan tuotantoon mahtuu seikkailuja, jotka eivät ole jokaisen mieleen. Morkal kärsii erityisesti maailmarakentelusta. Monestihan seikkailuiden yksi sisältö on laajentaa pelimaailmaa, tarjota täkyjä, inspiroida pelinjohtajaa ja antaa uusia juonia omia seikkailuita varten. Joskus kuitenkin tämä rakentelu ohittaa varsinaisen pelimateriaalin ja Morkal sisältääkin karkeasti 8 sivua taustaa ja 2 sivua seikkailua. Lopputulos on lähinnä historiapläjäys mielukuvitussaarista Elhendin pelimaailmaan.

Mitenkäs se varsinainen seikkailu? Merirosvot voittavat pelaajahahmojen laivan ja hahmot ajalehtivat rantaan merivirran mukana. Sitten selvitään vähillä varusteilla erämaassa, tavataan ystävällisiä haltioita ja sorrettuja ihmisiä ja lopuksi tapellaan orjuuttajaörkkejä vastaan. Taustamateriaalissa on useita täkyjä, joista hommaa vosii laventaa moneen suuntaan, mutta edellisen jälkeen saari ei oikein inspiroi. Hahmojen kallisarvoisten tavaroiden upottaminen mereen myös on omiaan luomaan helposti sellaisen tunnelman, että pelaajia ei kiinnosta jäädä koko saarelle. Niille, jotka kaikesta huomimatta innostuivat purjehtimaan kohti Morkain vihreitä maita, lähdeteoksena oli Magus #21.

Kuusikeiju

#12 Caverns of the Sea Hag

Fight on! -lehti keskittyy niin sanottuun vanhan koulukunnan seikkailuihin. Numerossa #11 (vuodelta 2011) parhaan vaikutuksen meikäläiseen teki tämä kyseinen seikkailu. Kuvitus on aika alkeellista ja kartat hyvin suuntaa-antavia, mutta vautsi vau, miten monipuolista ja tunnelmallista settiä peli sisältää.

Tämä on osittain vedenalainen luolaholvi, jota emännöi laivoja upottava ja ryöstävä meriaukko. Holvissa on kiinnostava ekologia: oikeastaan kaikista hirviöistä selviää, mitä ne luolassa tekevät. Osa on eukon lumoamia otuksia, osa tekee töitä huvin vuoksi. Aarteita on reilusti ja hirviöillä on persoonallisuutta, samoin luolaholvin monilla vangeilla.

Rakenteellisesti seikkailussa on kaksi kummaa piirrettä. Siellä nimittäin vaeltaa sekä vartioiden että seikkailujoiden joukko ja niiden mahtuminen holviin on viimeisen päälle epäuskottavaa. Tämä on kuitenkin pieni haitta verrattuna kaikkeen siistiin, mitä holvista löytyy: on älykästä simpukka, filosofista merikäärmettä, merenkansan pakolaishallitusta ja konnilla on selkeät motivaatiot toimintaansa.

Vihulaisilla on joukko juonia, joiden avulla seikkailusta saadaan todella vaikea, ainakin jos hahmot eivät osaa hengittää vettä. Holvissa on useita mahdollisia liittolaisia, mutta mukana on myös yksi kunnon kusetus, joka johtaa helposti siihen, että seurue ryöstetään, lumotaan ja vangitaan. Tätäkin varten on kuitenkin jatkosuunnitelma, jossa seikkailu voi muuttua hienoksi pakomatkaksi vesiaukon tyrmistä ja siihenkin riittää mainiosti ainekssia. Kaikkineen hyvin käytetyt 12 sivua ja reilut 30 huonetta. Sopii sekä pienempään pelailuun, mutta kyllä tästä riittää useampaan pelikertaan materiaalia. Eikä millekään aloittelijahahmoille, koska jo kättelyssä tulee vastaan tavallista ovelampi HD8 mäkijättiläinen ja haavoittuneita vaaniva rapu.

Pohjimmiltaan Caverns on nimensä mukaisesti vain pahisten luolasto. Se on kuitenkin dynaaminen luolasto, jossa on useita kulkureittejä, tunneleita, joita pitkin pitää sukeltaa ja sen arvokkaimmat aarteet ovat kokonaan veden alla. Hirviöillä on keksinäinen ristivetonsa, joskin merieukon varjo hallitsee kaikkea luolaholvissa. Tästä mie tykkäsin.

Kuusikeiju

#13 Dreaming of the River of the Night

Peli on Call of Cthulhu, kokoelma on Secrets of Tibet ja julkaisuvuosi 2013. Tämä on kirjan kolmesta seikkailusta samaan aikaan sekä paras että heikoin. Se on paras tunnelmallisuudessaan ja erilaisuudessaan. Ja heikoin se on tavassa, jossa seikkailu ohjeistaa pelinjohtajaa tai pikemminkin jättää tämän tuuliajoille.

Seikkailussa Himalajalta on löydetty sola, jossa huhujen mukaan olisi ehkä kultaa. Juoni sopii sekä paikallisille että länkkäreille, jotka 1920-luvulla alkavat ensimmäisiä kertoja tunkeutua laajemmassa tutkimusmielessä Tiibetiin. Lisäksi kulta on motivaationa selkeä ja sopii hyvin erilaisille hahmoille.

Seikkailun perusidea on siinä, miten Himalajan sumuisissa solissa tosimaailma ja unten maailma sekoittuvat ja vaeltaminen maailman katolla voi viedä ihmisen paikkoihin, jotka eivät ole kartalta. Unenomainen ja epärealistinen vaellus mahdollistaa hienosti hahmonkehityksen ja seikkailuun on koottu syötettä jatkokampanjointia varten.

Valitettavasti se miten kaikki kerrotaan antaa käteen aika niukasti. Tämä oli itselleni hyvä seikkailu lukea, sillä näen siinä omia virheitäni seikkailun kirjoittajana. Välillä pelinjohtaja voi tietää tarkasti, kuinka haluaa peliä vetää ja mitä elementtejä tuoda sinne. Seikkailusta paistaa hyvin kirjoittajan into aiheeseen, mutta kaikki ei välity tekstiin saakka. Lopputulos on sellainne, jota joutuu joko modaamaan rankalla kädellä (erityisesti vaihtoehtoisten kohtaamisten sisältöä) tai sitten seikkailu voi jäädä jotenkin näivettyneeksi. Peliteknistä sääntöpuolta on todella vähän ja oletuspremissi on pitkälti siinä, että siirtymä unten maailmaan ja hahmojen tavaroissa tapahtuvat muutokset luovat peliin keskeistä sisältöä. Tämä voi toimia tai sitten ei. Seikkailussa on paljon hyvää, mutta minun ainakin olisi pitänyt lukea se useampaan kertaan ennen pelipöytään viemistä. Osittain seikkailu kärsii myös siitä, että pelinjohtajan oletetaan tuntevat Cthulhun Dreamlandsiä entuudestaan, eikä pelkällä peruskirjalla ja tällä seikkailulla välttämättä pärjääkään. Tiibetin paikallisväriä ja tunnelmaa kyllä on mukana.

Kuusikeiju

#14 Tree of Life

D&D:n kestokampanja Sankarten polussa olen pelauttanut kaikkia löytyneitä vanhoja punalaatikkoon ja sen lisäosiin tehtyjä valmiskirjoja. Happoisimmasta päästä oleva Tree of Life (vuodelta 1986). Kirjoittaja Bruce Heard on tuottanut muutamia lennokkaita j ahienoja seikkailuita, mutta tämä on erikoisin vastaan tullut. Seikkailun asetelmassa nyt ei ole mitään kummaa: haltioiden pyhä puu on kuolemassa ja jotain tarttis tehdä. Mutta kaikki mitä sitten tapahtuu on sellaista settiä, että tässä on selkeästi aika vahva visio siitä, millaisia haltiat ovat.

Nimittäin mitä hätätilanteessa ensimmäiseksi tehdään? Oletus on, että hahmot lähtevät pööpöilemään pitkin metsiä ja etsimään vihjeitä. Alku ei anna juuri mitään sen kummallisempaa vihjettä käsiin, muuta kuin tähtiin tuijottelun (voi kyllä, mukana on Mystaran tähtikartta haltioiden tähtikuvitulkinnoilla! Ja sillä on lisäksi merkitystä seikkailun läpäisemiseksi).

Sekoipäisen metsäretkeilyn tulos muutaman narrinretken jälkeen on surffaamista sateenkaarisillalla, joka kuljettaa hahmot tunetmattomaan maailmaan. Sateenkaarisillalle on sijoitettu vaikka mitä kohtaamisia ja taisteluita sekä pähkinä, jonka arvelin isollla todennäköisyydellä johtavan koko sakin kuolemaan, mutta johon oli samalla sisällytetty kuusi kokonaan uutta kampanjamaailmaa kuvauksineen siltä varalta, jos hahmot valitsevat oikean ja väärän valinnan välistä! Nämä "värien maailmat" tarjosivat melkein kiinnostavamman setin jatkoa ajatellen kuin loppu seikkailu, joten tässä kohti raiteilta eksyminen saattaisi olla jopa kiinnostava vaihtoehto (paitsi violettiin värimailmaan eksyminen, koska siellä auringon säteily vaan tappaa hahmot lopulta).

Mikäli väriteroian ymmärtäminne sujuu ja pelaajilla on intuitiivisesti vähän säkää, pääsevät he seikkailussa eteenpäin. Teoriassa sateenkaarisillalla voi pelata vaikka miten pitkään, mutta asetelma on laadittu sikäli kamalaksi, että hahmoilla on hirveän iso todennäköisyys vain muuttua kivipatsaiksi, jos he tykkäävät järjestelmällisesti seurata yhtä pääväriä. Vihjeet ovat sen verran hataria, että tässä on helppo mennä metsään.

No, sitten päästään seikkailun varsinaiselle päänäyttämälle ja luultavasti ongelma on edelleen siinä, että pelaajaparat eivät yhtään tiedä, mitä heidän pitäisi tehdä. He ovat tuntemattomassa maassa haltiakaupungin raunioissa ja heidän pitäisi ryhtyä keräämään metallikiekkoja, joissa on tähtikuvioiden tunnukset. Tämän tiedon keksimiseen ei ole juuri mitään muuta vihjettä kuin 12 kiekon muotoista koloa erottuvassa marmorirakennuksessa ja ehkä telepaattinen viesti puulta.

Kiekkojen metsästys paljastaa sitten, että tässä maailmassa sarvivalaat juttelevat mukavia ja säilyttävät aarteita. Mukana on taistelua erilaisia hirviöitä vastaan ja pantomiimia aarnikotkien kanssa, lopulta ehkä saadaan selville, että jonkinlainne velho on vallannut haltiamaat ja pitää paria kiekkoa hallussaan sekä paikallisten kentaurien klaanipäällikön varsaa panttivankina. Pahan armeija junniin leireissä ympäri kerran niin vapaata haltiametsää. Mukana on yksi arvoituskin, joka olisi pakko ratkaista ja se on sen verran vaikea, että uskon useimpien kamppisten pysähtvän viimeistään siihen. Pari viimeistä kiekkoa on pahalla maagilla ja niiden avulla mysteeri voisi lopulta selviä, mutta puzzlea seuraa toinen, entistä vaikeampi ja niin raskaalla typografialla kirjoitettu handout, että siitä taikasanan keksiminen on ihan neulan hakemista heinäsuovasta.

Jos PJ päästää sankarit pälkähästä ja elämän puu antaa sopivasta kaivatut taikasanat, niin pahat taiat saadaan lopulta raukeamaan, mutta onko seikkailu ohi? Ei, sillä luvassa on superkäänne: pelastetut haltiat vangitsevat hahmot ja seuraa oikeudenistunto. Kyllä, alipeliksi suunniteltu haltioiden hovioikeus kokoontuu käymään läpi syytekohtia, eikä siinä ole juuri sijaa roolipelaamiselle, vaan luonnetodistelulle ja kunnon faktoille, sillä tämä ratkaistaan perinteiden ja matematiikan avulla. Mikäli hahmot saadaan todettua sopivasti syyttömiksi, hyökkää pahan velhon arneija vielä kostoa janoten, jotta päästään käyttämään massataistelusääntöjä tai niille kehitettyä uutta varianttia.

Seikkailun suurin vika on monta kohtaa, joissa umpikuja on todennäköinen. Toisaalta siitä paistaa, että haltiahahmoilla on aikaa tämmöisten eeppisten asioiden selvittämiseen. Mitä siitä, jos se ottaa sata vuotta.

Kuusikeiju

#15 Akritasin perillinen

Haluavatko pelaajasi ehkä pelata seikkailua, jossa kuljetaan jokilaivalla pitkin fantasiamaailman suuren imperiumin ydinseutuja? Entä nauttisivatkohan pelaajat siitä, miten heitä kusetetaan juridisessa sopimusoikeudessa fiktiivisen maailman sopimusoikeudellisten kiemuroiden suhteen? Jos vastasit kyllä molempiin kysymyksiin, tarjoaa Maguksen numerossa 11 julkaistu Michael O´Briennin seikkailu näitä molempia teemoja. Ei vastauksella tämän etsimiseen käsiinsä ei kannata nähdä vaivaa. Itse seikkailun sisältö on valitettavasti muuten todella ohutta: tämä on enemmän juoni, kuinka saada pelaajahahmoille oma laiva ja sitten vetää heiltä mattoa alta siten, että heidän pitääkin ansaita laivansa hinta jälkikäteen. Seikkailun pelauttaminen vaatii pelinjohtajalta paljon omaa suunnittelua tai sitten se kannattaa naittaa jonkun toisen seikkailun yhteyteen. Tein itse jälkimmäisen ja kyseinne seikkailu saa oman arvostelunsa seuraavaksi. Se on samalta tekijältä ja siitä pidin paljon enemmän. Niiden yhdistelmä toimii yllättävän hyvin, vaikka jouduinkin tekemään pelimaailma Gloranthan maantieteeseen melkoisen suuren muutoksen. Seikkailua lukiessa oli hauska havaita, miten kirjoittaja on noista vuosista noussut peliin vapaaehtoistyönä juttuja kirjoittavasta fanipojasta Chaosiumin varajohtajaksi.

Kuusikeiju

#16 Sameuden sydän

Siinä missä edellinen oli omituinen trippi Gloranthan lakikiemuroihin, selittää tämä seikkailu paremmin sitä, miksi Michael O¨Brien pääsi 90-luvulla maineeseen seikkailunkirjoittajilta. Sameuden sydän on mainio seikkailu. Se varastaa asetelmansa peittelemättömästi Joseph Conradin romaanista Pimeyden sydän, mutta kuvittaa seikkailun Gloranthaan sopivilla yksityiskohdilla ja luo astelman, jossa mennään jokilaivalla yhä syvemmälle viidakkoon ja samalla yhä syvemmälle kuvainnolliseen pimeyteen.

Kriittisin silmin tarkasteltuna seikkailussa on ongelmia. Pelasin tämän pelaajana 90-luvulla (Lähde on Magus-lehti #9) ja vaikka yksityiskohdat ovat kalvenneet, niin seikkailu sisältää sellaisen kiipeilykohtauksen, jossa tilastotieteellisesti kaikki lentotaidottomat hahmot kuolevat. Ylipäätään 90-luvulla kirjoitettiin paljon seikkailuja, joissa oli "realistisia" kiipelykohtauksia, missä realismilla tarkoitan isoja todennäköisyyksiä pudota kuolemaan, sillä vaikka vahinko tuommoisesta kymmenien metrien pudotuksesta onkin realistisesti kuolettavaa, niin todennäköisyys että kukaan lähtisi kiipeämään moisia rinteitä ei enää ole realistinen, mikäli hahmoilla on pientäkään arviota kiipeilyn vaikeudesta.

Toisekseen seikkailusta puuttuu Conradin romaanille (ja sitä kuuluisemmalle Coppolan filmatisoinnille) tyypillinen ajatus ihmisyyden riutumisesta: Sameuden sydän on kuitenkin suoraviivainen toimintaseikkailu, jossa viidakkosta kiemurteleva joki johtaa yhä kiehtovampien vaarojen keskelle ja nuo vaarat on sijoitettu taitavasti osaksi Gloranthan fantasiaa. Mukana on myös purististen RQ-pelinjohtajien kaipaamat hirviöiden ja olentojen statit osumapaikkoikohtaisine kestopisteineen, eli Maguksesta ei tämän seikkailun kohdalla ole säästelty sivuja. Vaikka jäinkin kaipaamaan syvyyttä ja tarinan konnat ovat kliseisiä vastustajia, on tämä oikeasti monipuolinen annos, jossa on valmista kuvaustekstiä, kulttuurikuvausta, mietitty ja hyvin laadittu handout, havainnolliset kartat ja komiikkaakin mukana pehmentämässä viidakkozombitunnelmaa. Siihen kiipeltävään seinään muistaakseni päättyi aikanaan oman peliporukkamme taival kaikkien hahmojen kuolemiseen: tällä kertaa helpotin ja vaadin kiipeilyssä vain 3 onnistunutta kiipeiluheittoa kuuden sijaan. Kun yksi hahmoista osasi lentää, säästyttiin tällä kertaa kuolemilta.

Yhdistin tämän edelliseen seikkailuun siten, että laitoin hahmojen saaman jokilaivan samaksi laivaksi, jolla kuljetaan tällä seikkailulla ja yhdistin joetkin samaksi joeksi. Tämän seikkailun laivan kapteenin pudotin kokonaan seikkailusta pois ja hänen motivaationsa seikkailuun syötin alusta alkaen yhdelle hahmoista. Yhdistelmä toimi hyvin.

Kuusikeiju

#17 Metsän pedot

Lähteenä on Claymore 1/1995 ja pelautuksessa oli Kari Jussilan "älynlahjoja vaativa Keskimaa-seikkailu". Älynlahjojen vaatiminen tarkoitanee tässä joko sitä, että seikkailussa on vain yksi taistelu tai sitä, että pelinjohtajan pitää käyttää improvisointikykyään seikkailun vetämisessä, koska sen eteneminne on luonteeltaan vapaamuotoista.

Vaikka Metsän pedot sijoittuu Keskimaahan, niin se on monella tavalla yleisluontoista fantasiaa ja eniten Keskimaata edustaa seikkailussa näkemys pahuudesta, jossa pahan voimat ovat edustavat pahuutta, koska muinaiset pahan voimat ovat ne sille tielle ohjanneet. Paikalliset pyytävät hahmoja auttamaan pikkukylää riivaavaa hirviötä vastaan ja sopivalla nokkeluudella, varovaisuudella ja taika-aseilla seikkailu on läpäistävissä, mutta näistä kolmesta taika-asetta tarvitaan eniten ja nokkeluutta vähiten.

Lyhyessä (tämä on lyhyt luettuna ja pelattuna. tekstimassa on kuvineen 3 sivua) seikkailussa parasta antia ovat runsaat paikallisten huhut ja tarinat, jotka piirtävät paikallista väestöä niin hyvin, ettei heille tarvitse varsinaisia hahmokuvauksia. Seikkailu itsessään sisältää niin vähän materiaalia, ettei tästä nyt ihmeempää analyysiä lähde, mutta täytyy nostaa hattua sille innolle ja tuotteliaisuudelle, jolla vapaaehtoiset tuolloin kirjoittivat seikkailuita muidenkin pelattavaksi. Ei näistä julkaisijat mitään maksaneet, mutta pelattavaa roolipelilehdistä pystyi keräämään. Nykyään tätä puolta taitavat tarjota parhaiten kotimaiselle kielellä pienet fanzinet (Kylmä Tuuli Sartarin yllä ja Siniset luolat, valkeat lohikäärmeet) minkä lisäksi olen ladannut mielessäni kovia odotuksia kesällä ilmestyvälle Legenda-lehdelle.

Tämä oli kiva pikku välipala muiden seikkailuiden lomaan, mutta ei Metsän pedoilla kampanjaa kannata aloittaa.

Kuusikeiju

#18 the Train of the Kna

Kaikki mahdolliset spoilervaarat tähän seikkailuun. Seiskatason sukeltelu dunkulle, lähteenä Sea people-kirja. Laivanhylky ja sitä kiertelevät miekkavlaat kiinnittävät hahmojen huomion. Hylytlä johtaa ura poispäin ja laiva on selvästi vastikään ryöstetty. Jos vanaa seurataan, niin polulta erkanee toinen verivana. Sen päässä on haavoittunut vesihiisi (syväläinen tahi sahuagin tai kna, kuten Mystarassa näitä kaksijalkaisia ja mulkosilmäisiä kalaihmsiiä nimitetään). Tämä jeppe pitää pelastaa parilta valkohailta tai jättää niiden syötäväksi. Pelastettuna hän saattaa kertoa, mitä on tapahtunut.

Jos taas hahmot seuraavat pääuraa, he kohtaavat laivan rosvonneet kalaihmiset. Niitä 20 ja kukin niistä tarjoaa yksinään jo ok vastuksen aina yhdelle hahmolle. Paitsi että näillä on vielä taikova pomo ja kaksi passiivista jättiläismatoa, jotka osuvat 95% todennäköisyydellä keneen tahansa ja ne kestävät kurmotusta muutenkin vaikka kuinka paljon. Jos hahmot jollakin ilveellä voittavat tämän moninkertaisen ylivoiman, niin ryöstösaalis on palkitseva, mutta ei tästä seikkailusta oikeasti ole juuri muuhun kuin pelin demottamiseen aloittelijoille. Tusinatuote vailla omaperäisiä idoita.

Kuusikeiju

#19 Kymmenen päivän haaksirikko

Loki roolipeliblogin täyttäessä kymmenen vuotta blogi julkaisi seikkailunkirjoituskilpailun, jonka teemana oli "10". Kilpailun voittajatyö 10 päivän haaksirikko hyödynsi teemaa sekä asetelmassaan että pelimekaniikassaan. Tänään pääsin viimein pelauttamaan tämänkin , seikkailun.

10 Päivän haaksirikko sisältää valtavasti variaatiota, sillä oikeastaan kaikki keskeiset muuttujat pelissä sisältävät kymmenen vaihtoehtoa. Perustaltaan kyse on kuitenkin selviytymisestä: apu on tulossa 10 päivän päästä ja hahmojen täytyy sinnitellä haaksirikkoutuneina nuo kymmenen päivää. Seikkailua on erittäin helppo kuljettaa eri tyylilajeihin tai oikeastaan myös ympäristöihin, vaikka alkuperäisessä asetelmassa kyse on selvästi nykyajasta ja trooppisesta saaresta, jossa ruoan hankinta ja lämpimänä pysymynen eivät tuota kohtuutonta haastetta.

Seikkailun mekaniikka ja hahmojen leirilomake toimi hyvin. Pelissä hahmoilla ei ole omia lomakkeita, vaan heillä on yhteinen lomake leirin keskeisiä varusteluita varten, joiden mukaan saadaan lisää noppia tai kulutetaan niitä ja noppien avulla hahmot voivat saada asioita aikaan. Tämä mekaniikka osoittautui pelattaessa oikeastaan kiinnostavaksi kuin seikkailu itse, osin pelaajien vähäisestä elöytymisestä johtuen. Pelisysteemin eleganssi on suorastaan lautapelimäistä, joskin pienenä kauneusvirheenä päivien kulumista simuloivat heitot saattavat tuottaa (onnen merkitys on suuri) huomattavan lyhyen pelin joillakin pelikerroilla. Tämä on kuitenkin sellainen kohta, jota on helppo manipuloida, jos pelinjohtaja huomaa ongelman ajoissa.

Usein tämmöisissä muutaman sivun minipeleissä ei ole juuri uudelleenpelautusarvoa, mutta 10 päivän haaksirikko tarjoilee paljon vaihtoehtoja ja mekaniikkaa voisi hyödyntää muissakin leiripohjaisissa peleissä. Polttopuut, suoja, ruoka, vesi ja toivo ovat kaikki asioita, joita täytyy pitää yllä ja niiden ylläpitäminen säilyttää hahmot toimintakuntoisina. Tutustumisen arvoinen.

Seikkailun saa ladattua ihan ilmaiseksi täältä: https://www.drivethrurpg.com/en/product/417444/kymmenen-paeivaen-haaksirikko-roolipeli-yhteisestae-koettelemuksesta-trooppisella-saarella

Kuusikeiju

#20 Nainen katoaa

CyberPunk 2020 on peli, josta pidin paljon sen ollessa uusi ja pidän edelleen. Monet vastaantulleista CyberPunkin valmisseikkailuista ovat kuitenkin olleet mielestäni aika karseita: on selvästi helpompaa kirjoittaa mukaansatempaavia fantasiaseikkailuja kuin tehdä sama synkässä lähitulevaisuudessa. Seikkailijan kasinumerossa julkaistu Nainen katoaa on virkistävä poikkeus. Tämä on nimittäin kerrassaan loistavaa settiä ja vieläpä niin monella tasolla.

Ensinnäkin seikkailu on monipuolinne. Siinä käytetään erilaiisia taitoja kadonneen perijättären etsimisessä, luuhataan baareissa ja sukeletaan boostorijengin maailmaan. Toisekseen seikkailu syventää maailmaa. Peruskirjassa esitellyistä jengeistä yksi saa väriä (okeu, lähinnä punaista) ja sellaista kuvausta, jonka avulla ymmärtää paremmin ryhmän toimintaa, tavoitteita, aktivitetteja ja pelitietoja.

Käänteitä on kivasti ja hommassa on jahtaamista ja pakenemista, kontrasteja, rikkautta ja yksityiskohtia (banaaninkuorimakone). Seikkailun suurin haaste on sen hajoaminen lopussa hyvin epämääräiseksi "PJ jatkakoon tästä itse" tyyppiseksi lopetukseksi, mutta testipelissä sekin osoittautui lopulta toimivaksi ratkaisuksi, sillä pelaajien suunnitelma vei juonen lopussa jengoiltaan joka tapauksessa. Omien kyberpunk-seikkailuiden suhteen rasittavinta on vihulaisten statittaminen ja se on tässä seikkailussa tehty mallikelpoisesti, jolloin pelimateriaalin avulla on helppo selvitä myös mahdollisista taisteluista.

Eihän tätäkään helmeä ole helppo löytää, mutta Nainen katoaa toimii monella tavalla hienona malliesimerkkinä siitä, mistä CyberPunk-seikkailuissa voi olla kyse. Hahmot saavat keikan, keräävät johtolankoja, sukeltavat sotatoimialueelle, huomaavat keikan olevan toisaalta helpompi ja toisaalta vaikeampi kuin mitä ennalta luultiin, joutuvat kusetetuiksi, tulevat pelastetuksi yllättävältä taholta ja sitten heidän muroihinsa kustaan taas. Epäoleellisissa yksityiskohdissa on joitain epäloogisuuksia (kadonnut nainen on kirjoittanut hyvän gradun 20-vuotiaana sveitsiläisestä kauppakorkeakoulusta, vaikka hahmoa ei minään ihmelapsena kuvatakaan, mutta ehkä kirjoittaja Janne Kemppi oli tässäkin aikaansa edellä ja CyberPunkin maailmassa koulut käydään nopeammin tekoälyn avulla (selittänee myös useimpian hahmojen matalat koulutus- ja matematiikkataidot).

Hakkaa mennen tullen melkein kaikki lukemani viralliset valmisseikkailut.

Kuusikeiju

#21 Geenikeikka

Maguksen numero #36 lähteenä., mikä onkin seikkailuiltaan hyvä lehti, sillä siinä on niitä peräti kolme. Jos edellinen arvostelemani CyberPunk-seikkailu oli erinomainen, niin tästtä en tykännyt samalla tavalla. Seikkailun taustoitus on hienoa settiä, mutta pohjimmiltaan tämä on nimensä mukaisesti vain keikka, jossa murtaudutaan rakennukseen, käynnistetään siellä kone, annetaan sen tulostaa kolme tuntia ja sitten häivytään vähin äänin pois. Sopi hyvin conipelaamiseen (pelautin Hypeconissa, kun siellä kerran cyberpunkki oli teemana), mutta ei tarjoa mitään ihmeellisiä jippoja, juttuja eikä persoonallista otetta. Lisäksi turvajärjestelmät on lopulta kuitenkin selitetty niin ylimalkaisesti, että pelinjohtaja joutuu kuitenkin säveltämään ne vaikeimmat osat.

kehuin alkua, joten kehutaan sitä vielä lisää. Takana oleva yhtiöpeli ja geenimuunneltujen partikkelien tulostaminen ovat seikkailussa se kiinnostavin anti, joka kuitenkin antaa lähinnä syyt tapahtumille. Seikkailussa palkkaava taho on keksinyt, että yliopiston genetiikan laitoksella on vempele, jonka avulla voidaan tehdä mainioita tuoteväärennöksiä, kunhan saadaan laitteella tuotettua sopiva siirtogeeni lehmiä varten.

Ja tässä päästään sitten sellaisiin mahdollisuuksiin, joita seikkailu ei itse kirjoita auki, mutta joita suosittelen hyödyntämään. Kyberpunk + yliopiston kampus yöllä. Mieti, mitä kaikkea siistiä sivutapahtumaa siellä voikaan sattua ja millä yksityiskohdilla ympäristöä voi välittää lähtien opiskelijamellakoista ja hallitusta vastustavista idealisteista.Suosittelen lisäämään tämän kerroksen seikkailuun, niin arkinen "mietitään mistä mennään sisälle ja saadaanko lukot auki taidoilla vai isoilla pihdeillä" -asetelma saa väriä ja lihaa ympärilleen. Pisteet pohjapiirroksesta, kyllä tästä kaksi tuntia peliä sai aikaan.

Kuusikeiju

#22 Maan ja taivaan mahti

Ville LÄhde on kirjoittanut lukuisia Mystaraan sijoittuvia seikkailuja, joista osa sisältää myös statituksen punalaatikko-D&D:n säännöille. Tämä Maguksen kasinumerossa julkaistu seikkailu on kuvitettu kauniisti ja siinä on havainnolliset kartat. Seikkailussa Lähde fabuloi Mystaraan julkaistua pelimateriaalia (Karameikosiin suurherttuakuntaan nimenomaan) taitavammin kuin pelin virallisissa tuotteissa oli tapana ja seikkailu tuntuu laajentavan ja syventävän maailmaa paremmin kuin moni paksumpi ja virallisemmilla leimoilla merkitty tuote.

Torpista on kadonnut työntekijöitä ja pelaajahahmoja pyydetään auttamaan etsinnöissä. Jäljet johtavat moneen suuntaan, mutta ainakin naapurimaan puolelle ja pian ollaan diplomaattisen kriisin kanssa painimassa. Pelaajahhamoilla on hyvät mahdollisuudet päästä syypäiden jäljille ja kuvio on tietysti monimutkaisempi kuin miltä ensin näyttää. Miinuspisteitä ropisee sikäli, että todellinen kuvio on niin monimutkainen, ettei pelaajilla ole mahdollisuuksiakaan selvittää kaikkea (tämä sanotaan suoraan tekstissä), mutta eipä kaikkea ole tarpeenkaan selvittää, jotta seikkailusta voi nauttia.

D&D-seikkailuksi hirviöt (ja aarteet) loistavat poissaolollaan, mukana ei ole oikeastaan kuin yksi varsinainen hirviö (jonka pelaajani missasivat tyystin, kuin kieltäytyvät menemästä Kaukakorpeen) ja valtaosa vastuksista on joko palkkasotureita tai ihan vain ajatustyötä. Keskeiset henkilöhahmot on kuvattu sellaisella arkkuudella, että Dragonlance-viboja ei voi välttää (mukaan lukien Weissin cameo-rooli suurlähettilään sihteerinä).

Jos vanhan liiton D&D, Karameikosin herttuakunta tai Specularium kiinnostavat, niin hanki tämä. Seikkailu itsessään on lähinnä yhdistelmä palkkasotureiden kanssa tappelua ja kivimonoliittien takana uhkuvia myyttisiä voimia, mutta kokonaisuus on niin viehättävää kasarifantasiaa ja lokalisoitu Mystaraan niin hyvin, että kohderyhmäläisenä tästä nauttii vaikka tyytyisi vain lukemaan seikkailun.

Kuusikeiju

#23 Sadonkorjuujuhla

Maguksista peräisin olevia seikkailuita on paljon. Minulla on lehden kaikki numerot, mikä tarkoittaa 50 numerolla noin 90 seikkailun kertymää ja siinä riittää pelattavaa vuosiksi. Tällä kertaa vuorossa oli Jukka KOskelinin kirjoittama postapokalyptinen seikkailu Maguksen numerosta #45. Kyse on Wickerman-leffan roolipeliadaptaatiosta, joka nyt on sijoitettu katastrofin kärsineeseen Puolaan. Kahdeksansivuinen seikkailu on tunnelmallinen, hyvin kirjoitettu ja se on sisällöltään jotain ihan muuta kuin mitä olen tottunut Twilight 2000-peleissä vastaanottamaan, mutta sopii silti sujuvasti pelin tunnelmaan. Vaikka kyse on mitä vahvimmin sotaan sijoittuvasta kauhuseikkailusta, niin yliluonnollisia elementtejä ei ole mukana, vaan kyse on nimenomaan taikauskosta, ihmisuhrista ja taantumuksesta kohti barbariaa.

Juoni menee näin: hahmoilla on ongelmia ajoneuvon kanssa, he saavat apua ystävälliseltä siviililtä, joka puolestaan hahmoja vähän jelppaamaan sukulaistyttönsä saapumista saarelta ukkinsa luokse mantereelle. Saarella homma lähtee kierteele ja kulttuurierot uhkaavat pian hahmojen terveyttä. Seikkailu on sellainen, jossa ei ole jatkuvia taisteluita ja sitten kun niitä on, hahmoilla on hyvät mahdollisuudet pärjätä.

Lopuusa on vielä siirtomahdollisuudet fantasiaan, Cthulhuun, poliisiverisoon ja 1800-luvun kaasuvalojen maailmaan. Itse käänsin tämän pelitestissä Night Witches -kampanjan tehtäväksi, jossa Ukrainassa lennolla olevat pommittajat sekaantuivat paikallisten maalaisten hämäriin kulttmenoihin. Toimi hitsin hyvin ja toi samalla vähän vaihtelua yöpommittamiseen.

Kuusikeiju

#24 Pasilan perkeleet

Nyt kun Ropecon on muuttanut Pasilaan oli hyvä tekosyy pelauttaa Pasilaan sijoittuva seikkailu. Claymore 4/1997 toimi lähdemateriaalina. Alkuperäisseikkailu on jatko-osan jatko-osa ja kirjoittaja kertoo tavoitteen olleen vähemmän juonta ja enemmän verta, eli splatter.kauhusta on kysymys. Sami Koskinen on yksi suosikkikirjoittajiani roolipeliseikkailujen saralla, muta tämä ei ole hänen repertuaarissaan suosikkitöitäni, päin vastoin.

Seikkailu sijoittuu kokonaisuudessaan junamatkaan Tampereelta Pasilaan. Muinainen kauhu iskee junassa, joka muuttuu taistelutantereeksi. Sivulliset eivät ole pelkästään nopeasti kuolevia uhrea, vaan nimetyt yksilöt on myös kuvattu varsin värikkäin vedoin ja peli etenee helposti kauhukomedian puolelle tekstin sanavalintojen myötä. Oletuksena seikkailussa on se, että hahmot olisivat jotakin paranormaalin tutkijoita, mutta koska kyse ei ollut kampanjasta, tein valmishahmoiksi vapaaottelijan, itämafian gangsterin, Ruandan armeijan entisen kommandon, ampuma-aseurheijan ja enkeliparantajan. Pelaajat ottivat hahmot täysillä haltuun ja tämä oli kriittinen tekijä sille, että peli toimi ja nousi siivilleen (tai meni kiskoille?).

Seikkailusuunnittelullisesti tämä on myös sikäli kiinnostava rautatieseikkailu, että vaikka kyse on nimenomaan yksistä kiskoista, jotka menevät Pasilaan, niin silti seikkailu on huomattavat avoin eikä ratakiskotettu. Aivot narikkaan ja antaa sataa. Pelasimme Twist & Turnin säännöillä, mutta tämä toimisi ehkä vielä paremmin Huojuvalla tornilla tai Zombeja! Ovela!-mekaniikalla.

Kiehtovana lknoppina sain yhdeltä pelaajalta vielä hämmentävää lisätietoa seikkailuun kirjoitetuista sisäpiirivitseistä, sillä osalla sivuhahmoista voipi olla esikuvia todellisuudessa.

Kuusikeiju

#25 Mustaterhon moisio

Etusivu uusiksi. Suomenkielinen ja ilmainen laaja ja aivan tolkuttoman hyvä setti. Ensisilmäyksellä matalanbtason perusfaantasiaa laajalla Mustaterhon kylän esittelyllä maustettu retki keijukumpujen sisään, mutta tarkemmalla tutustumisellä tämä on monipuolinen ja loostava seikkailu, joka on paljon velkaa Liisa peilintakamaassa -klassikolle, mutta seisoo tukevasti omilla jaloillaan. Kieroituneita keijukaisia. Hersyviä yksityiskohtia ja maalaiskyläkin on pumpattu niin täyteen fantastisia käänteitä, että tätä voisi pelata vaikka miten pitkään.

Homman perusjuoni on kuitenkin koppava Haltiaherra, joka hallitsee mielivaltaisesti omaa moisiotaan, keijuvaltakuntaa, jossa illuusiota käytetään suorastaan hienosti kulttuurin oleellisena osana. Seikkailuvei ole kuitenkaan mikään genrehuijaus eikä pelaajia vedätetä tyhmällä tavalla. Kiinnostavia uusia taikaesineitä, luonteikkaita sivuhahmoja ja monta eri mahdollisuutta sotkeutua seikkailuun. Vahva suositus ja kootan hankkia tänne vielä pikalinkin seikkailuun.

Kuusikeiju

Kiitos Seppo, sait tehtyä paremmat linkit kuin mitä olisin itse saanut aikaiseksi. Olen häkeltynyt, miten paljon Basic Fatasyyn on tuotettu valmismateriaalia ja kiitollinen siitä, että olette saaneet kaivettua kaiken tarjolla olvan seasta todellisen helmen ja suomentaa nimenomaan Mustaterhon moision. Ja sitten eteenpäin:

#26 Pelastus

Cthulhun kutsun suomenkielinen peruskirja ja sen valmisseikkailut kyseessä ja tämä on kyseisen kirjan seikkailuista suosikkini. Englanninkielisestä kuutoslaitoksesta tätä ei löydy ja vanhempia mulla ei ole englanniksi, joten jenkkiversiossa tämä lienee jossain 4. tai 5. laitoksen kirjassa.

Niin tai näin, Pelastus on mainio pikku etsintäretki maaseudulle. Seikkailu tihkuu tarkkaa paikallistietämystä, se maalailee tarkkaan maisemaa ja siinä on juuri sopivalla tavalla johtolankoja, mahdollisuus toimia moneen suuntaan ja seikkailu on vaarallinen, mutta ei armottoman kuolettava, vaikka siihenkin vaara on, että kaikki menetetään.

Arvostettu heppu katoaa reippailuretkellään tyttärensä kanssa ja heppu löytyy myöhemmin kuolleena joesta, tytärtä ei. Vainajassa olevat jäljet viittaavat tuntemattomaan eläimeen. Seikkailussa on paljon elokuvamaista maalailua ja sekä pikkukaupunki että sen ympärillä oleva etsintämiljöö on helppo kuvata seikkailun ohjeiden avulla. Seikkailu murtaa klassista Cthulhu-kaavaa, sillä mitään mythoksen olentoa ei ole sittenkään mukana, mutta yliluonnollinen on kuitenkin läsnä ja tämä "tavallisempi" yliluonnollinen on erittäin taitavasti toteutettu ja seikkailussa syvennetään hienosti peruskirjan muuten tasapaksuksi jäävää hirviötä.

Toki tässä on mukana aikakaudelle (ja erityisesti Chaosiumin tuotteille) tyypillinen ihan musertava heitä peräkkäin 6 kiipeilyheittoa niin et kuole -kujanjuoksu, joka ei ole pakollinen, vaan lähinnä varasuunnitelma jos hahmo päättää paeta. Vaihtoejhtona on kuusi uimisheittoa tai hukkuminen. En itse pidä tämmöisestä epätodennäköisyydellä ruoskimisesta, koska keskimäärin nämä johtavat kuitenkin aina hahmojen kuolemaan, eikä siinä tilanteessa lohduta yhtään, että pelaajalla oli teoriassa hyvä suunnitelma ja alkuun jopa hyvä tuurikin. Tämä on tiivis, sopii yhdelle pelikerralle tai kahdelle, jos hahmot oikein hidastelevat ja tutkivat juurta jaksain kaikki paikat ja henkilöt. Seikkailuun ei ole myöskään väkisin tungettu ylimääräisiä taisteluita, mikä on omalle pelinjohtotyylilleni plussaa. Vahva suositus.

Kuusikeiju

#27 Three ring circus & Chase beneath the prison

Nämä ovat peräisin Mini-dungeon Tomesta ja seikkailuilla on sam kirjoittaja (Stephen Yeardley), minkä lisäksi ne muodostavat yhtenäisen kokonaisuuden. Ne saavatvolla myös viimeiset tästä kirjasta arvostelemani seikkailut, sillä kyseinen kirja sisältää 130 seikkailua, joista valtaosa ei juurikaan eroa satunnaisgeneraattorin tekemistä. Parasta hupia ovat seikkailun suomenkieliset sivuhahmojen nimet ( vanklaa johtaa Vangin Vartija). Idea on pelastaa seonnut halliysija vankilasta, joka puolestaan on täysin epälooginen kokonaisuus vaarallisia tyyppejä selleissä ja kovan luokan vartioita haahuilemassa käytävillä ilman mitään sosiaalitiloja. Loogisesti mietittynä ihan kamala sotku, mutta juonellisesti sopi hyvin kampanjaamme, kun keskityttiin enemmän pelaamaan tämän jälkiseurauksia kuin vatsinaista luolaholvausta.

Kuusikeiju

#28 Long Corridor

Regency Cthulhu (2022) herätti mielenkiintoni jo uutuushyllystä. Cthulhumytologia tunkee siinä Jane Austenin ajan tai perillishallitsijan alun Englannissa, eli eletään Napoleonin sotien aikaa, mutta näkökulma ei ole sodassa, vaan kotirintamalla kulisseja pystyssä pitävissä aatelisperheissä ja heidän säädynmukaisessa elämässään. Teos on kauniisti tehty ja sen kiinnostavin osa oli ensilukemisella sen kahdesta valmisseikkailusta lyhyempi eli Long corridor.

Ja tämä on mitä mainioin seikkailu, joka on erinomaisesti kirjoitettu. Seikkailu lähtee käyntiin tanssiaisista, joissa on vaikka kuinka paljon mahdollisuuksia draamaan ja hahmojen syventämiseen ja siihen hyvät vihjeet, mutta pääpointti on talon tyttären havainto siitä, että kartaon pitkä käytävä on pidempi kuin viereisen salin pituus tai samansuuntaisen palvelijoiden käytävän pituus. Tähän ei ole mitään loogista syytä, sillä nämä alkavat samalta suoralta seinältä ja päätyvät samaan talon ulkoseinään.

Taustalla on vuosisatoja vanha salaisuus, johon on vaikka kuinka paljon vihjeitä, hienot handoutit, joista on sekä erittäin vaikeaselkoiset versiot että helpommin luettavat versiot (asia, jota tekstissä ei tuoda tarpeeksi esiin!) . Mythos on mukana hienolla mutta omintakeisella tavalla ja tutkimussuunitia on todella monta eikä kaikkia tarvitse hyödyntää. Ainakin meidän pelissä pelaajat pääsivät ajoissa myös oikeisiin johtopäätöksiin ja todellinen kauhu rakentui lopulta hirviöiden ja toisen ulottuvuuden ja geometrian sijaan kuitenkin katkerasta valinnasta, joka tutkijoiden pitää tehdä. Seikkailu oli sekä luettuna että pelattuna niin hyvä, että kirjan muut puutteet ja harmitukset eivät tämän rinnalla enää haitaneet ja niistä mainitseminenkin tuntuu pikkumaiselta, sillä tämä tuntui setiltä, jonka voisi ilolla vetää monelle eri porukalle. Vaikka seikkailu on hyvin vahvasti kiinni vuoden 1813 epookissa, niin sen voi myös silti sijoittaa muihinkin ajankohtiin ja jopa paikkoihin ilman suurta miettimistä. Itse asiassa seikkailu sisältää siemenet saman perusasetelman pelauttamiseen sata vuotta myöhemmin (Downton Abbey -fanit tykkää) .

Mielenterveyspisteet eivät tässä juuri rapise, mutta seikkailulla on mahdollisuus mennä sellaiseen suuntaan, että pelaajat saattavat ehdottaa hahmoilleen suurempia menetyksiä kuin säännöt. Suhtauduin etukäteen valmishahmoihin vähän nihkeästi mutta käytin niitä kuitenkin kiireen takia ja tarjolla ollut kuusikko osoittautuikin paljon kiinnostavammaksi seurueeksi pelissä kuin paperilla tai sitten pelaajat vain osasivat puhaltaa heihin kunnolla henkeä. Erityisesti arvostan tapaa, jolla tiedot on seikkailussa jäsennelty. Kappaleet ovat selkeitä ja pelinjohtajan on helppo löytää olennainen myös pelin aikana. Sivuhahmoja riittää, mutta heidätkin on esitelty tärkeysjärjestyksessä. Pelinjohtajan kannattaa seikkailua vetäessä mainita jossakin vaiheessa pelaajille, että perheraamattuihin on ollut tapana kirjoittaa perheen tärkeimmät tapahtumat muistiin. Vaikka kaikki handoutit eivät ole pakollisia, on jotkut monisteet sellaisia, jotka kannattaa tuoda peliin.

Kuusikeiju

#29 Moskovasta pohjoiseen

Roolipelaaja-lehden ykkösnumerossa oli mainio lähitulavaisuuteen sijoittuva seikkailu, joka oli tähän asti pelaamatta. Pidin siitä paljon seikkailusa lukiessani ja sovitin siitä myös Roudan maa -version, jota tosin ei ole julkaistu muualla kuin Roolipelaajan jo kadonneella foorumilla.

18 vuotta on tehnyt tulevaisuuteen sijoittuvasta seikkailusta pelottavan ajankohtaisen ja uudelleenlukeminen sai kylmät väreet menemään selkäpiissä. Moskovasta pohjoiseen kun yhdistelee itänaapurin kovaa valtapeliä, terrorismia ja kyynistä sumutusta sellaisella tavala, joka sopii tämän päivän uutisvirtaan. Toki seikkailussa otetaan sitten joukkotuhoaseet esille muutenkin kuin retoriikassa.

Homma yhdistetään seikkailussa näppärästi vielä automaattisiin konttikuljetuksiin ja tulevaisuuden robottilaivoihin, inhimillisiin virheisiin logistiikkaketjussa ja kyberpunkin asenteeseen avoimmuudesta väkivallan suuntaan. Koko homma saadaan vielä ahdettua pariin aukeamaan.

Yksinkertaisuudessaan hahmoja salakuljetetaan kontissa, josta ei pääsekään kesken matkaa pois, koska kontti on pinottu muiden konttien keskelle (eikä netti toimi!). Tällä piti päästä pois viime seikkailun kippelistä (aah, ihanaa!), mutta kontti menikin väärään laivaan ja kun sieltä päästään pois, tulee ylläriylläri ojasta allikkoon. Hahmoja ei kuitenkaan osata odottaa niissä juhlissa, jonne he päätyvät kuokkimaan ja pelaajahahmot voivat pelastaa pelissä enemmän kuin arvaavatkaan. Sopii Cyberpunkin lisäksi erinomaisesti myös agenttiroolipeleihin tai maanläheiseen supersankarointiin ja valtamerikontin sisällä ajan viettämisestä saa hienoa nukkekotipeliä, joka muuttuu sitten helposti väkivaltaviihteeksi kun perille päästään. Mainio esimerkki siitä, miten laajan ja monimutkaisen pelin voi kirjoittaa lyhyesti. Sellaisella pelinjohtajalle, joka kaipaa selkeitä kohtauksia, karttoja tai ratakiskoja, tässä saattaa olla puolestaan oppimisen paikka.

Kuusikeiju

#30 Well of Sacrifice

The Mysteries of Mesoamerica on Call of Cthulhun lisäkirja, joka ilmestyi vuonna 2008. Kirjassa on yleisesittelyn lisäksi neljä täysmittaista seikkailua. En ole koskenut näihin näemmä yli kymmenee vuoteen, kun aina oln ollut jotain muuta pelattavaa. Elen sitten pelattiin seikkailuista ensimmäinen, Jukatanin niemimaalle vuoteen 1914 sijoittuva löytöretkeily, jossa tutkijat seuraavat muistiinpanonivastaa maya-kkulttuurin raunioihin ja löytävät ennen tutkimattoia kerrostumia kadonneesta kulttuurista. Tapahtumapaikan kannalta oleellista on seikkailun sijoittuminen vanhaan cenoteen (vesitäytteiseen doliiniin), joka on ihan oma luolatyyppinsä. Rakenteeltaan homma on melko perinteistä tyyliin "meillä on jännä paikka, vähän vanhoja muistiinpanoja ja viite siitä, että täällä olisi hirviö tai useampi" -settiä. Paikalliväri on kuitenkin vahva ja seikkailussa on osattu ottaa hyvin irti ilo siitä, että mayojen kuviteltiin tuolloin (1914) olevan vielä niitä kilttejä intiaaneja ilman ihmisuhreja siinä missä atsteekit olivat tuhmia intiaaneja ja pelaajahahmot pääsevät todistamaan, että ei selitys nyt ihan näin yksinkertainen ollut. Paikallisväri on vahvasti mukana.

Seikkailut kirjoittaja John H. Crowe III varoittelee kovasti, että tässä seikkailussa on kova kuolleisuusaste, mitä ihmettelin kovasti tekstiä lukiessani. Pelattuna kirjoittajan ennustus kävi toteen ja mietin tätä aika lailla jälkeenpäin, sillä asetelman, stattien tai hirviöiden perusteella seikkailu ei vaikuta niin vaaralliselta. Tässä kohdatut (ihan uudet) mythoksen olnnot ovat pikemminkin eläinkryptidejä kuin toisen ulottuvuuden painajaisia ja niiden tyypillinne 15 pistteen kesto ilman panssaria ja 2n4 vahinko ovat sen verran inhimillisiä, että yhtään karigrandimäiset hahmot kyllä tappelevat niitä vastaan tasaväkisesti. Varsinainen ansa seikkailussa on ihan alussa tapahtuva yksittäinen vastustusheitto, joka kaikkien riittävän alhaisella mielenterveydellä tai älyllä varustettujen hahmojen pitää tehdä. Yksi saati useampi epäonnistuminen tässä yhdessä heitossa muuttaa koko seikkailun asetelman, koska sen myötä tutkija kääntyykin saman tien pimeyden poluille muiden tietämättä ja tämä voi riittää keinuttamaan vaakaa siten, että muidenkin mahdollisuudet menevät. Meillä meni viitisen tuntia seikkailun pelaamiseen ja pelaajien kommentit olivat "Tämä on pahempaa kuin Minecraft survival-moodissa. Tukehdutaan tunneleihin ilman ruokaa ja sitten kun lopulta pääsee pois, niin joku hirviö on heti pinnalla odottamassa".

Kuusikeiju

#31 In nomine Padre et Filio et Spiritu Sancto

Joona Vainio muistetaan ennen muuta suomenkielisen CyberPunkin loistavasta käännöksestä, mutta ehtipä hän tuottaa roolipelialalla muutakin kerrassaan mainiota settiä, jota julkaisi erityisesti roolipelilehti Seikkailija. Kuutosnumerossa julkaistu seikkailu on pikemminkin keskiaikainen kuin fantasiaan taipuva ja se on suunnattu tuossa vaiheessa suomennetuille lippulaivapeleille eli D&D:lle ja RuneQuestille, mutta tämä taipuu kyllä moneen roolipeliin. Asetelmana kun on yksinkertaisesti se, että hahmot joutuvat käyttämään linnanrauniota turva- ja piilopaikkana lakia edustavaa mutta vääryyttä ajavaa isompaa soturijoukkoa vastaan.

Seikkailussa jo aikanaan löi ällikällä sen hirviötön maailma, moniipuoliset sivuhahmot ja ennen muuta uskottava ja kaunis rauniolinnaympäristö, joka todellakin tuntuu keskiaikaiselta linnalta ja raunioituneelta sellaiselta, eikä samassa tasossa olevalta huonekokoelmalta. Oman mausteensa seikkailuun lisäävät raunioiden romahdusvaarat, joka toimii hahmojen painon ja prosenttinoppien avulla lisäten raunioissa taisteluun ehkä hiukan tarpeettoman raskaan mutta erittäin kiinnostavan lisän. Seikkailijan seikkailut ovat muihin roolipelilehtiimme verrattuna askeleen verran grimdarkimpaa makua ja niiden maailmaan kuuluvat synkät yksityiskohdat ja ikävillä luonteenpiirteillä varustetut vastustajat, mutta tätä lukiessa ja pelauttaessa ei voinut kuin nostaa hattua sille teidolle ja omistautumiselle, jota nämä Suomen roolipelimaiseman pioneerit ovat onnistuneet seikkailuihin latomaan. Näitä lehtiä voi tietty nykyään olla aika hankala metsästää yhtään mistään.

Seikkailussa on 10 satunnaiskohtaamista, joista kaikkia ei kannata käyttää, mikä on sääli, koska useimmat ovat niin kiinnostavia. Ratkaisin dilemman siten, että jaoin satunnaiskohtausten hahmot suoraan pelaajahahmoiksi ja korostin niitä piirteitä, joiden vuoksi hahmoilla on vaara päätyä noidanmetsästäjien saaliiksi. Tämä toimi todella hyvin, kun pelaajat joutuivat vähän arvuuttelemaan, että kuka heistä on noidanmetsästäjien kohde ja toisaalta onko joku hahmoista "oikea noita" jonka voisi heittää metsästäjille hyvällä omatunnolla, jotta muut selviävät (ja tähänhän he lopulta päätyivät, tosin sen hyvän omantunnon kanssa oli niin ja näin). Turvallista tilaa etsiville tai misogyniaa välttäville en suosittele, mutta sellaista epätoivoa ja ahdistusta keskiaikaisessa maailmassa janoville katharsisksen etsijöille tai linnafaneille tämä on varsinainen namupala.

Kuusikeiju

#32 Sathlan kuutio

Seikkailija-lehden varhaista materiaalia kalutaan jälleen ja tämä löytyy lehden kasinumerosta. Täytyy vain ihmetellä sitä innostusta, jolla näitä on kirjoitettu, sillä sen verran kovalaatuista meteriaalia on jälleen käsillä. Tämä Sami Koskisen kirjoittama seikkailu esittelee Call of Cthulhua ja tekee kyseisen esittelyn niin hyvin, että kyllä minä tämän pelautin aikanaan ilman sääntökirjaa ja pelisyteemiä tuntematta ja sitten se sääntökirjalin tuli hankittua vähän myöhemmin. Nyt seikkailu pääsi uudelleen pelautukseen yli 30 vuoden tauon jälkeen ja kerran hyvin toiminut toimi vielä paremmin.

Hahmojen tuttu on saanut käsiinsä eri vekkulin esineen ja pyytää asiantuntiojoita selvittämään tietoja esineestä. Vähitellen mysteeri purkautuu, sillä oikeastaan palkkaaja ei ole esnisijaisen kiinnostunut esineestä, vaan veljensä mielenterveydestä ja kyseinen kuutio vaikutti vain yhdeltä oireelta siitä, että velipoika on menossa hunningolle. Seikkailun alussa etsitään sitten johtolankoja tämän vinksahtaneen veljen asunnolta ja kohta saatetaan löytää yhteyttä Salemin noitaoikeudenkäynteihin ja toisaalta Cthuhumytologiasta tuttuun ikävämaineiseen Egyptin hallitsijaan.

Perinteissesti Cthulhuseikkailuja on arvosteltu siitä, että ne kuivuvat herkästi kasaan, jos kriittinen johtolanka jää löytymättä. Tässäkin seikkailussa on yksi kriittinen tiirikointi, jonka mennessä mönkään koko homma saattaa jäädä käsittelemättä.

Muuten seikkailu antaa kyllä siimaa ja jos pelinjohtaja on tarpeeksi höveli monisteiden jakamisen suhteen, on tutkijoila kiinnostavat mahdollisuudet saada kavalien kultistien juonet ajoissa selville ja löytää oikeat paikat estääkseen pahempaa tapahtumasta. Kaikkineen mielenterveysmenetyksen ovat sen verran mietoja, että seikkailu sopii hyvin osaksi kampanjaa, etenkin jos USA:n itärannikko ja 1920-luku sopivat asetelmana. Varsinaiset mytologian möröt eivät välttämättä hyppää silmille ja hyvä niin sitä yhtä poikkeusta lukuunottamatta, joka teurastaa yhden pelaajahahmoista tämän nukkuessa (tai kaikki, jos hahmot nukkuvat samassa huoneessa) ilman mitään varoituksia. Teurastuskohtaus on vältettävissä, kunhan hahmot muistavat pyhäkoulussa oppimansa asiat seitsemännestä käskystä, sillä siitä mikään seikkailussa ei varoita: suosittelen edes jonkun sivuhahmon suulla esittämään tähän vihjaavan varoituksen, sillä pelaajilla voi olla taipumus pahastua jos heidän hahmonsa tapetaan näiden nukkuessa vaikka siihen olisi miten rautaiset loogiset syyt.

Cthulhumytologian klassikkohirviöiden sijaan muuta kammottavaa on kuitenkin mukana. Homma sopiikin erityisen hyvin kauhupelistä kiinnostuneille, joilla ei ole laajempaa kosketusta Lovecraftin tuotantoon tai pelin mytologiaan. Mutta eipä tätäkään aarretta helposti löydä, joskohan sitä tulisi taas pelautettua välillä jotain vähän uudempaa.

Kuusikeiju

#31 Isle of the Storm Giant

no ei tullut uudempaa tavaraa. Tämäkin seikkailu on julkaistu vuonna 1987. Julkaisuväylä on Dungeons & Dragonsin lisäosa nimeltä Bestiary of Dragons and Giants, Kirja sisältää hurjat 14 seikkailua, jotka tosin ovat kaikki aika lyhyitä. Jokainen seikkailu perustuu johonkin lohikäärme- tai jättiläislajiin ja tarjoaa samalla lisätietoa (Mystaran) pelimaailman lohareista ja jäteistä. Pelitieto-osiot ovat useimmiten aika ohutta huttua, mutta seikkailut on ripotetu kiinnostavasti hyvin eritasoisille pelaajahahmoille ja tämä nimenomainen osuu haarukkaan 21-25 tason hahmot. Pääroolissa on nimen mukaisesti myrskyjättiläinen.

Homma menee näin: on huhuja, on merimatka, on haaksirikko, on saari, on vihjeitä ja saarella voidaan tapella tai jutella ja lopulta löydetään päävastustaja, joka ei olekaan sitä, miltä ensin näyttää. Seikkailussa kaikki petaa loppukohtaukseen, jossa käytetään illuusioloitsua näppärällä tavalla kusettamiseen. Monet kohtaukset ovat sen sorttisia, että turhat taistelut voi pelissä välttää aika helposti etenkin kovan tason hahmoilla ja meidän pelissä taisi olla vain yksi taistelu, mutta siinä olikin ihan riittävästi haastetta hahmoille. Vaikka vastustajat eivät sinänsä ole tämän tason hahmoille mikään oikea uhka, paljon riippuu siitä, mien messevät miinukset veden alla taistelu tuo (tähänhän vanha D&D antaa hyvin ylimalkaiset ohjeet) ja kuinka paljon pelaajat tuhlaavat isointa vahinkoaan silakoille luullessaan niitä pahimmaksi uhkaksi. Seikkailussa on useampi kiinnostavalta vaikuttava sivuhahmo, joita luonnehditaan hyvin lavein vedoin ja nämä tyypit voivat olla isoja nyrkkeilysäkkejä tai antaa paljon aihetta dialogiin ihan hahmojen lähestymistavasta riippuen. Kirjan seikkailuja ovat monen kirjoittajan kynästä ja tämä on tuottanut varsin kiinnostavia lopputuloksia. Isle of the Storm Giant oli luettuna teoksen teksteistä ihan keskitasoa, mutta kääntyi hyvien pelaajien käsittelyssä mainioksi setiksi. Mukana on myös uusia taikaesineitä, jotka ovat jotain ihan muuta kuin peruskirjoissa esitellyt ja tarjoavat oikeasti kiinnostavaa lisäpelattavaa korkean tason hahmoilel rikkomatta peliä (mm. laivan keulakuva).

Kuusikeiju

#32 Mielennyrjäyttäjän hovi

Leganda-lehden ykkösnumerossa on peräti neljä seikkailua ja tämä valikoitui pelattavaksi ensimmäisenä, koska arvioin sen etukäteen seikkailuista lyhyimmäksi. Mielennylkijän hovi on pohjimmiltaan eräänlainen seitsemän huoneen miniluolasto, vakka se ei näennäisesti sijoitukaan luolastoon. Aiheena ovat harhakuvat ja pääpahikselle on kirjoitettu sisään myös syy pahantekoon. Useampikin Legenda-lehden tekijöistä on päätynyt jollakin tavalla EPH:ksi seikkailuun. Tässä on kyse enemmän tribuutista nimille kuin karikatyyreistä. Seikkailun karttaan on sijoitettu näppärästi muutamia huoneita ilman numerointia ja kuvausta, mutta karttapiirroksesta näkyy kuitenkin, että nämä ovat viereisen huoneen asukkien makuusoppia, varastoja ja muita tukitiloja vailla kiinnostavaa sisältöä. Ratkaisu toimii hyvin ja tekstissä keskitytään oleelliseen, mutta kartta laajentaa tapahtumapaikan näyttämän sijaan laajemmaksi ympäristöksi. Arvostan.

Pelissä kiinnostavimmaksi sisällöksi päätyivät yllättäen mielennyrjäyttäjän orjuuttamat palvelijat, eli huone, jossa on vähiten sisältöä eikä ollenkaan aarteita, arvoituksia tai vihollisia. Muuten kun seikkailu sisältää näitä kaikkia. Arvoituksia on sekä pelaajille että pelimekaniikalle suunnattuna. Hirviöiden ja vaarojen puolesta 2-3 tason hahmot ovat ehkä omimmillaan seikkailun vaikeusasteella. Kaikin puolin kiva pikku välipala, jota ei ole sijoitettu sen kummemin mihinkään maailmaan, riittää että on maalaiskylä ja sikopaimen.

Homma tosin meinasi karata heti alussa käsistä, kun sikopaimen lupaa hahmoille palkkioksi lemmikkipossunsa. Nämä kyyniset maankiertäjät kävivät heti epäilemään paimenta, joka antaa niin SUUREN palkkion. Miksi se lupaa lemmikkipossunsa? Mieksei jotain muuta possua? Tässä on joku koira haudattuna....

Kuusikeiju

#33 White Plume Mountain

Nyt kynnän jo todella syvällä historiassa, kun seikkailu on peräisin 70-luvulta. Jos sinua ja pelaajiasi kiinnostaa pelata temppurataa, jossa luolaholvin joka huoneesta paljastuu uudenlainen ansa, yllättäviä hirviöitä ja eilusti aarteita, niin White Plume edustaa kyseistä pelisuunnittelua. Erityisesti ansat ovat kieroutuneen suunnittelun tuloksia ja poikkeavat perinteisestä kaavasta. Tyhjiä huoneita ei ole eikä luolaholvissa ole kummoistakaan logiikkaa: mitä nyt seuraava huone voi kombottaa joskus edeltävän huoneen kanssa, koska nämä mököt ovat velhon aarteiden vartioita ja varautuneet siihen, että seikkailijoita tulee tännä ryöväysretkelle.

Seikkailu on runsaasti ja havainnollisesti kuvitettu ja mukana on muutama puzzle, jotka palvelivat hyvin nokkelia yläkouluikäisiä, koska olivat riittävän vaikeita mutta eivät liian vaikeita isolle ryhmälle. Lisäksi hommaan on kirjoitettu hieno luottamustesti, jossa aarre saattaa saada hahmot oikeasti tappelemaan toisiaan vastaan jos pelaajat ovat tarpeeksi itsekkäitä. Seikkailu on milteipä kiinnostavampi lukea pelisuunnittelullisena esimerkkinä kuin varsinaisesti vetää, vaikka hyvin tämä palveli siinäkin tarkoituksessa. Aarteita ja etenkin taika-aarteita jaetaan hövelillä kädellä ja seikkailun pääpalkintona luolaholviin ripotellut kolme taka-asetta ovat niin kovan luokan kamaa, että niistä vaarallisin saattaa rikkoa koko kampanjan. Näillä taikavehkeillä kun on niin monipuoliset kyvyt, että ne tarvitsevat kukin melkein oman hahmolomakkeen. Mutta jos haluaa hahmostaa Aquamanin tai Elric Melnibonelaisen, niin tämän seikkailun vehkeillä on hyvä kuljettaa hahmoa siihen suuntaan. Kolmas ase tuottaa hahmolle vain lisää kääpiöstereotypiaa ja tuntui tavallaan kaikkein tuoreimmalta (se olikin ainoa, minkä meidän peliporukka löysi, mutta tämä oli ihan silkkaa säkää, hahmot kun päättivät kesken seikkailun olevansa onnistuneet tavoitteessaan saatuaan yhden kolmesta aseesta haltuunsa ja tavallaan he olivat oikeassa).

Mutta jos ns. vanhan koulukunnan haastepelaaminen ja perinteet kiinnostavat, niin ne kyllä näkyvät tässä vahvasti, seikkailu on selvästi vaikuttanut paljon myöhempään D&D:n seikkailusuunnitteluun. Luovuutta riittää, punainen lanka puuttuu ja uusia ideoita luolaholviin tarjotaan joka käänteessä. Vähän homma kärsii luolaholvin polkumaisuudesta: risteyksiä ja kehiä on vähän, seikkailu muodostuu tavallaan kolmesta haarasta peräkkäisiä huoneita, jossa huoneiden kulkujärjestys sarjojen sisällä on aika tiukkaan määrättyä. Huoneita on 28 ja tarkoitettu tasojen 5-10 hahmoille (aika laaja skaala, mutta seikkailun vaikeuteen vaikuttaa paljon pelaajien nokkeluus, koska monet taistelut ja ansat ovat vältettävissä tai sitten tätä voi pelata myös siten, että hahmoja kuolee vähän väliä).

Kuusikeiju

#34 Guernica

Seikkailukokoelma Unelma keltaisesta kuninkaasta sisältää kaksi seikkailua, joita rakastan ja pitkän rivin pelejä, jotka ovat vielä jääneet pelaamatta. Guernica sijoittuu Espanjan sisäölissotaan ja se on kiinnostava epäsymmetrinen peli, joka on tarkoitettu pelinjohtajalle, kolmelle pääroolin pelaajalle ja kahdelle sivuhahmoja pelauttavalle pelaajalle. Näiden kahden pelaajan rooli voi välillä kasvaa suorastaan puolipelinjohtajamaiseksi. Peli sisältää kaikille pelaajille luettavaa larpmaisen paljon. Hahmot onvtaustoitettu erittäin laajasti mutta vain tekstinä, sillä pelisysteemi loistaa poissaolollaan. Tätä voisi nimittää yhtä hyvin kamarilarpiksi kuin pöytäroolipeliksi, sillä dramatiikan keskiössä on romanttinen kolmiodraama: sota ei pelissä satu hahmoihin muuta kuin henkisesti, sillä mitään mekaanista tapaa hävitä tai sattua ei ole ennen loppukohtausta ja jo peli nimi kertoo, mistä siinä tulee olemaan kyse.

Guernica kysyy pelaajilta liveroolipelimäistä asennetta toimiaksaan. Toisaalta jos pelaajat eivät saa hahmokemioihin henkeä, on tässä pelissä pelinjohtajan tavallista vaikeampi tarjota puitteita toimiville kohtauksille. Pelimateriaali sisältää valtavasti hyödynnettävää sisältöä, mutta silti suuri osa siitä on vahvasti päähenkilöiden aktiivisuudesta riippuvaa. Mitä enemmän pelaajahahmot vetäytyvät ja jättäytyvät passiivisiksi, sitä selvemmin seikkailulta putoaa pohja. Ainekset suureen tarinaan ovat kyllä olemassa. Itse kaipasin kuitenkin edes pientä pelisysteemiä tarjoamaan vaaran tuntua, sillä sodan körsimys osuu tässä niin vahvasti sivuhahmoihin ja peli kärsii vähän soitä, että hahmot ovat nöennäisen kuolemattomia, mutta samalla avuttomia vaikittamaan todella mihinkään muuhun kuin keskinäisiin suhteisiinsa.

Vaikka peli on kirjoitettu selvästi viidelle, en näe estettä pelauttaa sitä kolmelle, jos pelaajat ovat aktiivisia. Sivuhahmoken lämpö/kylmyys-aspektit ovat kuitenkin kiinnostava aspekti, johon kannattaa tutustua ihan pelisuunnittelun teorian näkökulmasta.

Kuusikeiju

#35 Ruhtinaan aika

Sellainen vastuuvapauslause heti kärkeen, että olen julkaissut seikkailun Ruhtinaan aika osana Kalevalaisia seikkailuja (2024) -kokoelmaa. Seikakilu on kuitenkin Erkka Lepääsen & Nestori Lehtosen käsialaa enkä ole tehnyt siihen muuta toimituksellista työtä kuin kartan, joten se päätyy analyysiin muiden pelattujen rinnalle.

Ruhtinaan aika on asetelmaltaan pitkä peli, oikeastaan kampanja eikä seikkailu. Siinä Roudan maan luoteisrannikon elämä menee sekaisin, kun frankkiritari ja laivallinen aseväkeä ottaa Rikalan kauppapaikan haltuunsa ja ryhtyy puuhaamaan seudulle keskieurooppalaista feodalismia. Eripuraiset ja löyhästi yhteistyötä tekevät Suomen kylät ovat ihmeissään. Ruhtinas palkkaa kaikki kauppapaikalla lorvailleet viikingit joukkoihinsa, ottaa turkiskaupasta siivun veroina, rakennuttaa hirsilinnaa ja opettaa uusia tapoja.

Seikkailussa on monta osaa ja pelaajahahmoilla on hyvin vapaat kädet niin kauan kun he jäävät uuden ruhtinaan tarkkailun alle eivätkä vaikuta suoraan uhkalta tai keskeiseltä liittolaiselta. Ruhtinaan ajan pystyy pelaamaan poliittisena vääntänä, salamurhaseikkailuna, takinkääntökampanjana tai laajempana taustajuonena muiden seikkailujen taustalla. Erityisen paljon pidin siitä, miten se marssittaa tarjolle lähiseudun eri päälliköitä antaen näiden toiminnalle (tai jahkailulle) selkeät motiivit ja miten hyvin seikkailu huomioi erilaisten lopputulosten pidempiaikaiset seuraukset kampanjalle. Miten tässä käykään, Ruhtinaan aika nimittäin tarjoaa siemenet seuraaviin seikkailuihin.

Pelautin pelin Hitpointissa nimenomaan väärällä tavalla, eli tiiviinä ja lyhyenä conipelinä. Tämäkin onnistui, mutta sen ehtona oli antaa pelaajien hahmoiksi vamiiksi merkkihenkilöt, joita ruhtinaan läsnäolo kosketti suoraan. Homma lähti käyntiin näiden neuvonpidosta Liedon linnassa ja aika nopeasti pystyi pelinjohtajan ottamaan reaktiivisen roolin käyttäen pelimateriaalia vastapellotteluun pelaajien heitäessä ideoita. Nämä kun vaiitsivat hyvin nopeasti suoran toiminnan tien ja ensimmäisen massataistelun jälkeen pyrkivät saamaan ruhtinaan viikingit vaihtamaan puolta paremman tarjouksne perässä, mikä onnistuikin. Hommaa mutkisti yhden pelaajahahmon ihastuminen vastapuolen kapteeni Arnulfiin, mutta Rikalan taistelussa valloittajat lyötiin ja seikkailu onnistui toimimaan myös tiivillä aikajänteellä, vaikka teinkin siinä tarkoituksellista vääryyttä pelin asetelmalle. Tämä päätyy pelipöytään vielä toisenkin kerran.

Kuusikeiju

#36 Hiisilehdon hirviö

Legendan ykkösnumerossa ihastuin erityisesti tähän seikkailuun ja kyllä se toimi pelipöydässä siinä missä luettunakin. Hiisilehdon hirviö on periaatteessa vain kohtaaminen hirviön kanssa, mutta seikkailussa on kaksi innovaatiota (ja monta kivaa pientä jippoa). Ensinnäkin tässä on käytetty todella hyvin metsää maastona muodostaen luolaholvirakenne, jonka seinistä voi kulkea läpi, mutta pääsääntöisesti ihmisen kokoiset hahmot eivät halua, koska se on liian vaivalloista, tiheässä pusikossa ei voi taistella kunnolla ja väärät tyypit kuulevat helposti rasahtelun. Toiseksi peli käyttää hienosti 20-tahoista noppaa kellona kertomassa pelaajille, kuinka paljon hahmoilla on aikaa ennen kuin varpusparvi on käkättimessä. Seikkailua voisi kritisoida runsaasta taika-aarteiden määrästä. Jos pelaajillasi on tapana etsiä kaikki kolot, niin näitä joutuu ehkä vähentämään, mutta sellaisille pelaajille, jotka välttävät turhia taisteluita, seikkailu on aarteineen helposti hyvin palkitseva.

ja tämähän sopii Roudan maahan ihan tällaisenaan, ilman mitään muutoksia. Sen verran vahva suositus, että pelkästään tämän perusteella kannattaa ostaa kyseinen lehti. Ja onhan siinä muitakin hyviä seikkailuja (ja muitakin juttuja jos D&D kiinnostaa).