Roudan maan legendoja ja lohikäärmeitä / Aavehevonen
2023-02-15
Seikkailu hahmoille tasolla 4
Aavehevonen on lyhyt seikkailu, jossa hahmot voivat vihjeitä seuraamalla välttää turhia taisteluita. Seikkailu sijoittuu Roudan maan fantasiamaailmaan, mutta tapahtumapaikkana oleva Jääsken kylä on helppo siirtää myös muihin pelimaailmoihin. Pelitiedot on annettu Legendoja & Lohikäärmeitä -roolipeliin, mutta kyseessä on fanituote eikä kustantajan tuottama virallinen julkaisu.
Tapahtumapaikka
Jääsken kylä sijaitsee Vuoksen virran rannalla melko syrjäisellä seudulla. Kylän kohdalla virta on noin 150 metriä leveä ja laajenee pian sen jälkeen jopa pari kilometriä leveäksi suvannoksi. Yläjuoksun talot virta ohittaa kuohuvana koskena ennen laantumistaan. Talot töröttävät harmaina rivissä joen koillisrannalla peltoaukeiden ja niittyjen ympäröiminä. Yksi pihapiireistä herättää huomion muita komeampana.
Taloista näyttävin on Kuopan talo ja tuolla talolla on useita hevosia, komea portti ja sitä asuttaa suuri suku. Nyt Kuopan väki on kuitenkin huolissaan: heidän sukuaan ja koko taloaan vainoaa kummitteleva nelijalkainen, johon kukaan kylässä ei tunnu saavan otetta. Tähän tarvitaan pelaajahahmojen apua, onhan heidän maineensa kiirinyt heidän edelliseltä seikkailultaan Jääskeen asti. Pelaajahahmot on kutsuttu kylän isoimpaan taloon, jossa heille tarjotaan parasta pöytään. Väki seuraa vaitonaisena seinustalla, kun emäntä puhuu.
Murheita muille jakaa
Vanha emäntä Ansa Kuoppa selostaa taloa kohdanneita traagisia vaiheita. Ansa Kuoppa on valmis maksamaan palkkion, mikäli hahmot saavat poistettua taloa ja kylää riivaavan kirouksen. Pahin tapahtui, kun Kuopan isäntä Kaukopää Kuoppa löytyi viime viikolla kuolleena. Kuolinsyy oli isku tylpällä astalolla päähän. Jo aikaisemmin jokin suuri otus oli potkinut talon kaalimaan aidat nurin ja pelotellut talon hevoset metsiin. Talossa on kuultu öisin pelottavaa korskuntaa, joka on vienyt vanhoilta unet ja tuonut nuorille painajaisia. Ja viime kuussa, kun kuohari tuli ruunaamaan yhtä talon oria, hevosparka juoksi suoraan Vuokseen ja hukkui koskeen. Lisäksi yksi talon talliorja on kadonnut eikä hänen ruumistaan ole löydetty. Jokin riivaa taloa ja sen myötä koko kylää lamaannuttaa pelko.
Vihjeitä
Talon miesväki epäilee, että kaiken takana olisi hiidenhirvi. Metsänuotioilla kiertävien tarinoiden mukaan peikkolaisnoidat ovat kilpailleet siitä, kuka laatisi parhaimman hirven puista ja pökkelöistä ja osa näistä epäluonnollisista villieläimistä olisi karannut Hiitolasta aiheuttamaan huolia ihmisten maille.
Naisten piirissä kuohkataan siitä, että Imatran kylässä, (jonka asukkaat ovat kuin noitia) pidetään tavallisten hevosten sijaan suuria hevoja, jotka ovat hevosia hurjempia ja pelottavampia ja tuollainen otus voi olla kaiken takana.
Jos hahmot juttelevat talon lapsille, nämä kertovat, että kylässä kävi kaksi pelottavaa muukalaista kaukomailta mustien hevosten kanssa. Nuo oudot tummat miehet kyselivät kovaan sävyyn kadonneesta nuorukaisesta ja noituivat omalla kielellään. Kun eivät löytäneet haluamaansa, he jatkoivat matkaansa yläjuoksulle.
Naapuritalojen väki taas juoruaa että kaiken takana on luultavasti vain tavallista häijympi hirvi, jota Kuopat nyt eivät vain saa satimeen ja siksi keksivät tekosyitä hiiden hirvestä. Naapureiden mukaan suvun nimi tulee siitä, että Kuopat asuivat perinteisesti maakuopissa vielä silloinkin kun muut ihmiset rupesivat rakentamaan hirsitaloja.
Mikäli joku hahmoista käyttää Eläimille puhuminen-loitsua talon hevosiin tai koiriin, ne kertovat kaiken oleellisen ja hahmot voivat halutessaan välttää kaikki kohta esitellyt hukkareissut.
Kuka täällä kummittelee?
Talliorja Izor tai lempinimeltään Issikka oli taloon Korelan markkinoilta ostettu orja. Hänellä oli druidintaitoja ja talossa arvostettiin sitä, miten hyvin Issikka tuli toimeen eläinten kanssa ja osasi hoitaa niitä. Sitä ei kuitenkaan tiedetty yleisesti, että Issikka osasi ottaa ratsuhevosen eläinmuodon. Koska hänen mielestään talossa pidettiin parempaa huolta hevosista kuin orjasta, otti hän hevosen hahmon ja ajatteli pääsevänsä karkaamaan talosta paremmin hevosena kuin ihmisenä. Vieras hevonen tallissa kuitenkin säikäytti talonväen ja nämä päättivät ruunata orin. Tästähän Izor otti paniikit ja juoksi paniikissa pakoon päätyen Vuokseen ruhjoutuakseen Rouhialankoskessa ja hukkuen virtaan. Ruumista ei löydetty ja nyt ahdistuneen Izorin henki kummittelee talon mailla mutta kuolinmuotonsa mukaan hevosen hahmoisena.
Kukaan talossa ei ole vielä yhdistänyt kadonnutta orjaa ja oudon hevosen kuolemaa toisiinsa, vaan hevosen ja orjan katoamista pidetään kummittelun seurauksina eikä syinä.
Lisää vihjeitä
Mikäli hahmot yrittävät kaivaa lisää tietoa kylän asukkaista, niin kylän asukkailta voidaan saada lisää tietoja asukkailta sen mukaan, miten hyvin heitot onnistuvat. Väärinä vihjeinä erityisen huonoille heitoille pelinjohtaja voi syöttää ajatuksia siitä, että muiden talojen kateellinen köyhempi väki on voinut aiheuttaa kirouksen tai sitten epäillään jumalatar Kuuttaren kironneen kylän. Monet Jääsken kylän naiset kantavat kaulallaan pyöreää ja koristeetonta täysikuun muotoista solkea. Jos aiheesta kysytään, ne ovat Kuuttaren solkia, jotka suojelevat kuukautiskivuilta. Jos pelaajahahmot kysyvät kuoharista, niin tämä asuu Imatran kosken luona yläjuoksulla.
Kullekin taidolle on ilmoitettu tulos mikäli hahmo saa vähintään 13. Jos tulos on 18 tai parempi, hahmo saa myös lisävihjeen.
Oivallus (13) talon lapsista kymmenvuotias Toivottu Kuoppa kertoo nähneensä niityllä kalpean ja osittain läpinäkyvän hevosen (18) joka oli ihan märkä.
Suostuttelu (13) ensimmäinen merkki kummittelusta oli talliorja Issikan katoaminen. Issikka oli Korelan markkinoilta ostettu ulkomainen orja, joka oli hyvä eläinten kanssa, (18) mutta kukaan ei selvästi pitänyt hänestä.
Uhkailu (13) virtaan hukkunut ori oli löytöhevonen, jota kukaan kylässä ei omistanut. Se oli seurannut muita Kuopan hevosia tallliin (18) ja sitä oltiin ruunaamassa ettei se aiheuta vahinkovarsoja talon tammoille.
Hiidenhirvi
Eivät ne nuotiopuheet hiidenhirvistä ole pelkkää tarinaa. Hiitolan peikkolaisnoidat todellakin ovat rakentaneet useita pölleistä ja puunsuikuloista rakennettuja keinotekoisia hirviä, joille on annettu keinotekoinen elämä. Suurin osa niistä hortoilee kauempana ihmsiasutuksesta, mutta yksi on päätynyt Jääsken metsiin. Jos hahmot lähtevät jäljittämään sitä, ennemmin tai myöhemmin he löytävät puusta koostuvan, mutta hirveältä näyttävän ja kimppuun hyökkäävän hirviön. Hiiden hirven tuhoaminen ei lopeta kummittelua.
Hiidenhirvi
Suuri rakennelma Puolustus 13 Osumapisteet 61 (6n10+28) Nopeus 12 metriä, uiden 4 metriä
VOI 18 (+4) KET 16 (+3) SIT 18 (+4) ÄLY 4 (-3) VII 12 (+1) KAR 3 (–4)
Heikkous tulta kohtaan, vastustuskyky pisto- ja murskausvahinkoa kohtaan. Immuuni sokaisulle,halvaantumiselle, kauhistumiselle ja lumoukselle. Aistit sokeanäkö 24 metriä, vakiotarkkaavaisuus 11 Haaste 2 (450) Toiminnot pusku, lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2 metriä, yksi kohde. Osuma: 11 (2n6 + 4) pistovahinkoa. Sorkat sama, mutta murskausvahingolla.
Jos pystyy puskemaan vauhdista, niin lisää vahinkoa 2n6 ja kohteen pitää tehdä tason 14 voimapelastus tai kaatua.
Hirvimetsällä
Jos hahmot lähtevät hirvenkaatoon, niin selviytyminen (15) heitolla he onnistuvat yhyttämään lähimetsien hirven. Epäonnistumisella heillä menee päivä hukkaan. Hiiden kaataminen ei lopeta kummittelua. Jos hahmot jatkavat hirvenmetsästystä ensimmäisen hirven kaadettuaan, on seuraavan hirven löytämisen vaikeus 20.
Hirvi
Suuri eläin Puolustus 12 Osumapisteet 30 (4n10+8) Nopeus 12 metriä, uiden 4 metriä
VOI 18 (+4) KET 12 (+1) SIT 14 (+2) ÄLY 2 (-4) VII 12 (+1) KAR 7 (–2)
Taidot hiipiminen +6 Aistit pimeänäkö 24 metriä, vakiotarkkaavaisuus 11 Haaste 1/2 (100) Toiminnot pusku, lähitaisteluhyökkäys: +4 osumiseen, ulottuvuus 2 metriä, yksi kohde. Osuma: 11 (2n6 + 4) pistovahinkoa. Sorkat sama, mutta murskausvahingolla.
Jos pystyy puskemaan vauhdista, niin lisää vahinkoa 2n6 ja kohteen pitää tehdä tason 14 voimapelastus tai kaatua.
Imatran hevo
Imatran koski on kulttipaikka, jonka jymy ja hurjat pärskeet herättävät tervettä pelkoa. Jääskestä sinne on pari peninkuulumaa ja matkan ehtii helposti kulkea yhdessä päivässä. Kosken partaalla on pieni ja pahamaineinen kylä, jonka asukkaita pidetään noitina mutta loihtijoitahan he ovatkin, lohikäärmeen verta, vaikkakaan eivät mitenkään mahtavia. Vanhan tarinan mukaan täällä eli muinaisaikana sininen lohikäärme, joka puhkaisi kosken kallion läpi ja muutti koko vesistön kulkusuunnan. Kylän asukkaat uskovat olevansa kyseisen lohikäärmeen sukua ja kylässä onkin poikkeuksellisen paljon loihtijoita, joiden kaikkien suonissa virtaa sininen lohikäärmeveri.
Kylässä pidetään tavallisten kyntöhevosten lisäksi yhtä kesyä hevoa, joka on muita hevosia isompi ja hurjempi elikko. Sen listiminen ei lopeta kummittelua, mutta hevon omistava loihtija Onni Hyle kavereineeni janoaa kostoa.
Imatran koskeen hyppääminen tai putoaminen kosken partaalla tuottaa 20n10 pistettä murskausvahinkoa. Pelastusheitto (ketteryys) puolittaa vahingon. Mikäli hahmo putoaa koskeen jostakin myöhemmällä kielekkeeltä kuin kosken partaalta, voit vähentää vahinkonoppien määrää. Imatralaiset noidat pyrkivät taistelun sattuessa käyttämään Paineaalto-loitsuja tyrkkiäkseen hahmot koskeen.
Imatran kuohari muistaa hyvin tapahtuman, jossa nuori ori pillastui hyvissä ajoin ennen kuohitsemista aivan kuin hevonen olisi tiennyt, mitä sillä ollaan tekemässä. Eläin säntäsi pakoon, mutta suistui koskeen ja katosi pian kuohuihin. Ruhoa etsittiin alajuoksulta, mutta sitä ei löytynyt ja sade vielä vaikeutti etsintöjä.
Hevo
Suuri eläin Puolustus 10 Osumapisteet 19 (2n10+8) Nopeus 12 metriä
VOI 18 (+5) KET 10 (+0) SIT 14 (+2) ÄLY 2 (-4) VII 11 (+0) KAR 7 (–2)
vakiotarkkaavaisuus 11 Haaste 1/2 (100) Toiminnot kaviot lähitaisteluhyökkäys: +6 osumiseen, ulottuvuus 2 metriä, yksi kohde. Osuma: 10 (2n4 + 5) murskausvahinkoa.
Muukalaiset
Imatralle on saapunut myös kolmikko ulkomaan matkalaisia. Nämä etsivät tälle seudulle vietyä sukulaistaan nimeltä Izor. Kadonnut on n. 20-vuotias nuori mies, jolla on tumma tukka, korkeat poskiluut ja hauiksessa vanhat hevosenpureman muotoiset arvet. Kuvaus vastaa kadonnutta talliorjaa, mikäli hahmot ovat kyselleet tämän tuntomerkkejä. Kukaan ei tunnu tuntevat Izoria ja trio on turhautunut. Heidän tietojensa mukaan joukko muukalaisia ryösti Izorin ja jälket johtivat ensin Korelan orjamarkkinoille, mutta sen jälkeen nuorukaisen jäljet ovat kylmenneet. Kahdella kolmikosta on mukanaan synkät tyystin mustat ratsut ja kolmannella pieni ja pyöreä poni. Kaikki ovat karskeja miekkamiehiä. Vaikka he ovat selvästi ulkomaalaisia, heidän kielestään saa melkein selvää. Heidän nimensä ovat Vorha, Valo ja Nyga. He arvostavat hevosiaan ja puolustavat niitä tarvittaessa asein. Kukin on 4. tason soturi (kts. L&L s. 302).
Aavehevonen ilmestyy
Tämä seikkailu on salapoliisitarinana helppo. Vaikka hahmot olisivat väärillä jäljillä, ennemmin tai myöhemmin aavehevonen tulee kuitenkin kosken rannalla heidän luokseen ja iskee uudestaan. Sillä on monipuoliset vastustuskyvät erilaisia hyökkäyksiä vastaan, mutta yhteistyöllä ja oikein valituilla hyökkäyksillä se voidaan voittaa. Jos aavehevonen saa jonkun hahmon riivattua, se pakottaa hahmon heittäytymään Vuokseen. Tällöin hahmo joutuu onnistumaan urheilu (uiminen) heitossa vaikeudella 10 (+hahmon käyttämän haarniskan bonus) päästäkseen rantaan tai hän ajautuu koskeen ja kärsii 4n6 pistettä murskausvahinkoa. Mikäli hahmolla on metallihaarniska, korota vahingon määräksi 4n12.
Aavehevonen
Suuri epäkuollut Puolustus 11 Osumapisteet 55 (10n10) Nopeus 12 metriä leijuen
VOI 18 (+4) KET 12 (+1) SIT 10 (+0) ÄLY 10 (+0) VII 12 (+1) KAR 17 (+3) Vastustuskyky happoa, tulta, salamavahinkoa, ukkosvahinkoa, murskaus-, pisto- ja viiltovahinkoa vastaan. Immuuni kylmälle, myrkylle j akuolonvahingolle. Aistit pimeänäkö 36 metriä, vakiotarkkaavaisuus 11 Haaste 4 (1100) Aineeton liike: aavehevonen voi liikkua elollisten olentojen läpi kuten ne olisivat vaikeaa maastoa. Aavehevonen kärsii n10 energiavahinkoa, mikäli se jää elollisen kohteen sisälle kesken liikkeen. Toiminnot Näivettävä kosketus +5, osuma aiheuttaa 18 (4n6+4) kuolonvahinkoa.
Aineeton: Aavehevonen voi siirtyä Tuonelaan ja Tuonelasta yhdellä toiminnolla. Siirtyessään maailmojen rajalla se on näkyvissä, mutta sitä ei voi koskettaa millään keinoilla.
Kauhujen näky: Viisauspelastua 13 tai aavehevosen nähneet ovat seuraavan minuutin kauhistuneita. Jos pelastus epäonnistuu 5 tai enemmän, kohde ikääntyy myös n4x10 vuotta. Pelastusheitossa onnistunut on immuuni aavehevosen kauhulle seuraavat 24 tuntia. Riivaaminen: (lataava 6) Aavehevonen voi yrittää vallata jonkun ruumiin 2 metrin etäisyydeltä, mikäli vastustaja epäonnistuu tason 13 karismapelastuksessa. Riivattu säilyttää tietoisuutensa, mutta aavehevonen kontrolloi riivatun ruumista, kunnes tämän osumapisteet loppuvat tai aavehevonen päättää lopettaa riivauksen tai tulee käännytetyksi.
Tässäkö tämä oli?
Ei ihan. Roudan maan ja L&L:n yhteensovittamisesta voit lukea lisää Pelilaudalta: https://pelilauta.web.app/threads/b7DZJXhb5MXzoKzJWykG
Lisäää seikkailtavaa lähiympäristössä: Kirottu kolikko seikkailu sijoittuu aivan kartan länsilaidalle ja laajentaa pelimaailmaa:
https://mihku.fi/roudanmaa/kirottu-kolikko/
Kaikki tekstit ja sovitus sekä kuvakollaasien työstö valokuvien ja Hotpot-kuvageneraattorin luomien elementtien pohjalta by Wille Ruotsalainen
**