Hajatelmia kiskotuksesta

Viime viikkojen (kuukausien?) hyvät pohdinnat ja kommentit Roolipelit-discossa on saaneet mut ajattelemaan taas eri tapoja ohjata pelin tarinaa. Mun päässä nämä jakaantuvat kolmren.

(1) Ratakiskotukseen (railroading), jolla tarkoitan tässä klassista peliä rikkovaa tarinan ohjaamista. Eli tavallisimmin pelinjohtajan tekemänää muiden pelaajien toiveiden tai toimivuuden ohittamista.

(2) Kohtalopelaamiseen (fate-play), jossa pelaajien tavoitteena on päättää skenaario tai kohtaus pelin käsikirjoituksessa annettuun tai yhdessä sovittuun kohtaan. Tavallisimmin tätä nähdään - uskoakseni - takaumissa (flash-back).

Ja (3) illusionismiin, jota minusta ovat ne pelin sujuvuuden tai pelaajien huomioimisen ja viihtyvyyden kannalta tehdyt muutokset pelin asetelmaan, taustararinaan ja käsikirjoitukseen. Klassisessa esimerkissä hahmojen etsiessä pahista väärästä paikasta, pelinjohtaja salaa vaihtaa paikan oikeaksi, jotta peli etenisi. Tätä tapahtuu minusta kuitenkin myös silloin kun pelaaja muuttaa salaa hahnonsa vielä piilossa olevaa taustatarinaa, jotta se sopisi pelin tarinaan paremmin.


Tässä hajatelmassa olennaista minulle olennaista on pelaajien välinen luottamus ja pelikokemus. Kaikki tapaukset, jotka rikkovat sanatonta tai sanallista pelisopimusta (suomeksi, harmittavat yhtäkin osallistujaa merkittävästi) menevät ratakiskotuksen alle. Vastaavasti, jos yhdessä sovitaan että voisko nää hahmot vaan päätyä tän keskustelun lopuksi jahtaamaan pahaa vampyyri Ritterheimia, kun seikkailu odottaa sitä - niin kyse on tavallisesri kohtalopelaamisesta (tai sit premissin asettamisesta uusiksi, jos keskustelua ei käydä).


Onko jotain tarinan ohjaamisen tapaa joka ei uppoa näihin? Onko nää käsitteinä riittävän selkeitä, että niitä vois yrittää käyttää yleisemmin? Olenko ymmärtänyt näistä jonkin väärin (ei ole mun keksimiä)?

2023-08-25

aiheessa Pelisuunnittelu