Ajatuksia [menestys]pelien tekemisestä, ja muutenkin
Samin ja Eeron kiinnostavat tekstit Efemeroksessa saivat mut miettimään roolipelien kustantamista. Vaikka olen monessa asiassa samaa mieltä Eeron kanssa, aihe kaipaa mielestäni lisää keskustelua.
Mun mielestä pelien tekemisessä on yleisesti neljä tärkeää osa-aluetta, jotka kaikki vaikuttavat siihen, miten peli menestyy kaupallisesti ja kuinka laajan yleisön se tavoittaa:
- Pelisuunnittelu ja kirjoittaminen: Usein lähtökohtana on tekijöiden oma visio, mutta tätä osuutta ei välttämättä tarvitse tehdä itse. Hyväkään suunnittelu kun ei yksin takaa menestystä.
- Tuotesuunnittelu: Pelin on oltava myös visuaalisesti houkutteleva. Tähän sisältyy taitto, kuvitus, kannet jne. Kuvitus on usein kallein osa-alue tuotantokulujen jälkeen.
- Myynti ja jakelu: Pelin on löydettävä pelaajat. Myyntikanavat, postitus ja varastointi vaativat suunnittelua ja resursseja.
- Markkinointi ja mainostus: Innostuksen herättäminen vaatii luovuutta ja sitkeyttä. Some, blogit ja arvostelut ovat tärkeitä työkaluja.
Samin teksti keskittyi tuotantokulujen ja kirjoittajien palkkioiden suhteeseen. On tärkeää, että tekijöille maksetaan reilusti. Mutta pelien tekeminen on kokonaisuus, johon sisältyy paljon muitakin kuluja. Hyvät taittajat ja kuvittajat ovat kultaakin kalliimpia, ja heidänkin työstään pitää maksaa. Sama koskee myyntiä ja markkinointia: conipöydän vuokra, mainokset, postitukset, jälleenmyyjien kate... kaikki nämä vaativat aikaa, työtä tai rahaa (ja monesti kaikkia kolmea).
Tämä korostuu kun tehdään esimerkiksi sellaista 50 euroa kappale maksavaa menestyspeliä jolla on monta kirjoittajaa tai suunnittelijaa. Yhdestä myydystä kirjasta, ei jää montaakaan euroa maksettavaksi yksittäiselle tekijälle. Eikä tuhat kirjaa myymällä pääse vielä leiville.
Jos halutaan maksaa enemmän tekijöille, on kaikkiin osa-alueisiin panostettava enemmän. Ja hieman provosoivasti väitän, että uuden pelin kohdalla työ kannattaa aina aloittaa markkinoinnin (4) ja tuotesuunnittelun (2) pähkylöinnillä ennen kuin edes harkitaan varsinaista pelin suunnittelua tai kirjoittamista.
Jälkikirjoitus: Praedorin seikkailukokoelma on musta hyvä esimerkki läpinäkyvästä palkkiomallista ja onnistuneesta markkinoinnista. Se myös osoittaa, miten vähän rahaa liikkuu edes menestyneiden roolipelien tekemisessä.