Pelinjohtajaton Night of the Thirteenth

Työstän parhaillaan pelinjohtajatonta versiota Night of the Thirteenth -slasher-pelistäni (v2.0). Tavoitteena on "No Directors, Only Victims" -henkinen kokemus, jossa ryhmädynamiikka korvaa perinteisen pelinjohtajan. Törmään kuitenkin suunnittelupöydällä klassiseen GM-less-pelien haasteeseen: miten varmistetaan, että fiktio ja hahmon toiminta vaikuttavat aidosti mekaniikkaan, eivätkä toimi selittelynä pelimekaanisille ratkaisuille?

Ratkaisuksi olen hahmotellut mallia, jossa Aptitude (hahmon asiantuntemus, jota kuvataan yhdellä neljästä pelikorttien maasta) ei olekaan bonus hahmon toimiessa itselleen räätälöidyssä haasteessa, vaan se antaa kantajalleen valtuuden toimia tilanteen tuomarina toisen hahmon yrittäessä Asiantuntijalle räätälöityä haastetta. Olen nimennyt mekaniikan työnimellä "Asiantuntijan tuomio", ja se toimii about seuraavasti.

Kun aktiivinen pelaaja kohtaa tilanteen, jossa hän heittää noppaa kohtauksen ratkaisemiseksi – vaikkapa lukitun oven murtamisen (fyysinen, eli Pata-haaste, vaikkapa patakuutonen) – hän kuvailee aikeensa ja muu pöytä asettaa hahmolle hinnan, jonka tämä joutuu maksamaan jos ylisuorittaa/yrittää liikaa. Tämä on sääntöjen mukainen normitila: heitä yhtä Effort-noppaa (1d4), ja jos pusket liikaa (3 tai 4), perushinta (esimerkiksi taskulampun hajoaminen) realisoituu.

Dynamiikka muuttuu, jos pöydässä on toinen pelaaja, jonka hahmolla on kyseiseen toimeen sopiva Aptitude. Hänen roolinsa on puuttua peliin asiantuntijan ominaisuudessa. Koska "hän" ymmärtää tilanteen vaarat paremmin kuin maallikko, hän asettaa amatöörin toiminnalle välittömästi mahdollisen kovemman hinnan – esimerkiksi nilkan murtumisen pelkän varusteen uhrauksen sijaan.

Asiantuntija toimii tuomarina tilanteelle ja tulkitsee aktiivisen pelaajan kuvailua. Jos pelaaja on kuvaillut toimintansa asiantuntijan mielestä riskaabeliksi, Asiantuntija tarjoaa mekaniikaksi 2d4 ja valitse suurempi. Tällöin onnistuminen on todennäköistä, mutta niin on myös kovan hinnan realisoituminen. Jos taas pelaaja on kuvaillut toiminnan turvalliseksi, Asiantuntija tarjoaa mekaniikaksi 2d4 ja valitse pienempi, jolloin onnistuminen on epätodennäköistä, mutta pelaaja on paremmin turvassa effortin ylilyönneiltä.

Lopullinen valinta jää aktiiviselle pelaajalle: tyytyykö hän perusreittiin (1d4 ja lievä hinta) vai ottaako hän vastaan Asiantuntijan tarjouksen (2d4 ja kova hinta), joka on räätälöity hänen oman kuvailunsa perusteella.

Käytännön esimerkissä tämä voisi näyttää tältä: Nörtti-hahmo yrittää murtaa ovea (fyysinen heitto, pata on Aptitude, nörtti on risti-aptitudella). Pöytä ehdottaa perusriskiksi kännykän pudottamista. Urheilija-hahmon pelaaja (Pata-asiantuntija) kuitenkin toteaa, että ovi on niin raskas, että siinä menee olkapää sijoiltaan, jos tekniikka pettää. Nörtin pelaaja on kuvaillut ryntäävänsä ovea päin paniikissa täydellä voimalla. Urheilija antaa tuomion: "Koska vedät noin täysillä, tarjoan, että saat heittää 2d4 ja pitää suuremman." Nyt Nörtin pelaaja joutuu punnitsemaan, ottaako hän varmemman onnistumisen lähes varmalla ikävällä hinnalla, vai perääntyykö hän perusheiton turvaan.

Tämä ratkaisee mielestäni "Mother may I" -ongelman. Pelaajan ei tarvitse varsinaisesti neuvotella vaikeustasosta, hänen täytyy vain pelata hahmoaan. Fiktio sanelee suoraan tarjottavan mekaniikan (nopat), ja Asiantuntija-pelaaja toimii vain tämän logiikan tulkkina ja panosten koventajana.

Miltä tämä kuulostaa paperilla? Olisiko tämä toimiva tapa tuoda "tuomarointi" ja aito valinta takaisin GM-less peliin ilman mielivallan tunnetta?

2025-12-11

aiheessa Pelisuunnittelu

2