Pelilauta

Indiepelit ja zeitgeist

Olen viime aikoina pohtinut termiä "indie" ja sitä, mitä me sillä oikeastaan vuonna 2025 tarkoitamme. Keskusteluissa toistuu usein kaipuu pois D&D 5E:n varjosta "indiepelien" pariin. Kuitenkin kun katsoo, mitä pelejä skenessä oikeasti pelataan, ostetaan ja hehkutetaan, termi alkaa tuntua harhaanjohtavalta.

Väitteeni on, että olemme ajautuneet tilanteeseen, jossa "indie" on menettänyt merkityksensä. Siitä on tullut vain synonyymi kaikelle, mikä ei ole Wizards of the Coastia.

Coca-Cola, Pepsi ja uusi valtavirta

D&D on kiistatta skenen Coca-Cola. Se on standardi. Mutta jos "indien tukeminen" tarkoittaa sitä, että vaihdamme D&D:n peliin, joka on kerännyt miljoonia Kickstarterissa tai joka on pörssiyhtiön julkaisema globaali brändituote, olemmeko me oikeasti indie-pelin äärellä?

Jos tarkastelemme nykyistä kulttuurista zeitgeistia, kärjessä ovat pelit kuten Shadowdark, Free Leaguen tuotanto (Alien, Dragonbane, Vaesen), Avatar Legends tai Mörk Borg.

Nämä eivät ole nyrkkipajoja. Ne ovat uusi valtavirta. Jos D&D on Coca-Colaa, nämä ovat Pepsiä. Ne ovat toki vaihtoehto markkinajohtajalle, mutta ne ovat silti globaaleja massatuotteita, joilla on vakiintunut asema ja valtava kulttuurinen jalansija. Esimerkiksi Shadowdark on ilmiö ja miljoonaluokan tuote – tässä kontekstissa sen kutsuminen indieksi vain pienen tiimin vuoksi sivuuttaa sen massiivisen painovoiman markkinalla.

Vastakulttuuri marketin hyllyllä

Sama ilmiö näkyy estetiikassa. Moni peli brändää itsensä "artpunkiksi" tai vastakulttuuriksi. Mutta kun tietystä tyylistä (kuten Mörk Borgin estetiikasta) tulee myyntihitti ja standardi, se lakkaa olemasta vastakulttuuria.

Siitä tulee se "shokeeraava" bändipaita, jonka voi poimia ostoskoriin Prismasta. Se näyttää kapinalliselta, mutta on lopulta turvallinen ja kaupallistettu valinta. Se on osa zeitgeistia, ei sen haastaja.

Verkostovaikutus ja lohturuoka

Ehkä kiinnostavin – ja ristiriitaisin – ilmiö on kuitenkin suhteemme pelimekaniikkoihin. Kritisoimme usein D&D:tä siitä, että se dominoi tilaa ja tukahduttaa muut pelit. Silti "indie-skenessä" teemme täsmälleen saman asian Year Zero Enginen (YZE) tai PbtA:n kanssa. Näistä moottoreista on tullut indie-puolen D&D:itä. Ne ovat turvallisia satamia.

Tämä on luonut innovaation kapeikon: Pelaajat sanovat haluavansa uutta, mutta tarttuvat mieluummin peliin, joka pyörii tutulla YZE-moottorilla, koska se on helppoa. Se on lohturuokaa.

Tässä ei ole mitään väärää – lohturuoka on hyvää – mutta on rehellistä myöntää, että kyse on mukavuudenhalusta, ei innovaation tukemisesta. Jos joku julkaisee aidosti uuden ja oudon systeemin, se jää helposti näiden jättiläisten jalkoihin.

Katse zeitgeistin ulkopuolelle

Tämän pohdinnan tarkoitus ei ole dissata Free Leaguea tai Shadowdarkia – ne ovat erinomaisia pelejä ja ansaitsevat paikkansa. Ehkä meidän olisi kuitenkin syytä päivittää sanastomme.

Jos jaamme kentän rehellisemmin kolmeen osaan:

  1. D&D (The Monolith)

  2. Zeitgeist / Uusi Valtavirta (Free League, Shadowdark, OSE – pelit, joilla on iso kulttuurinen painoarvo ja näkyvyys)

  3. Aito Indie (Itch.io, zinet, pienten kotimaisten tekijöiden omakustanteet, kokeelliset pelit ilman markkinointibudjettia)

...niin huomaamme, että suurin osa meistä "indie-pelaajista" operoi tukevasti kohdassa 2.

Haluaisinkin rohkaista ihmisiä kahteen asiaan:

Ensinnäkin, nauttikaa siitä lohturuoasta (oli se D&D:tä tai YZE:tä) ilman syyllisyyttä. Mutta toiseksi: jos oikeasti haluatte tukea indietä ja innovaatiota, katsokaa sen zeitgeistin ja hypen ulkopuolelle. Kokeilkaa niitä pieniä, outoja ja "rumia" pelejä, joista ei ole tehty kymmentä videoanalyysia YouTubessa. Sieltä se uusi aika usein kumpuaa, ennen kuin siitäkin tulee Pepsiä.

Tietoja

2025-12-19

Petri Leinonen aiheessa Roolipelit

Keskustelu

Siirry keskustelun loppuun

Jonas Miekkamies

En ole vain osannut sanallistaa tätä mutta skenessä on ollut sellaista nokittelua joka on tuntunut joltain "konsolisodilta" joissa ihmiset nokittelee suosikkipelilaitteellaan. Tuo Cokis vastaan Pepsi on ehkä paras vertaus. Että ei keskustella asiasta kuten se on oikeasti vaan kyse on jonkinlaisesta brändilojaaliudesta.

Sami Koponen

En tiedä, miten hyvin näkemykseni liittyy tähän käsiteltävään asiaan, mutta olen kyllä huomannut itsessäni tietynlaista luutumista ja vakiintumista. 20 vuotta sitten loikkasin mielelläni uusien ja innovatiivisten pelien pariin, mutta en minä nykyään enää viitsi edes selata jotain erikoisia itchio-pelejä. Noteeraan kyllä uudet kotimaiset pelijulkaisut, mutta siellä ne rauhassa pölyttyvät kovalevyllä. Siinä mielessä ymmärrän niitä, jotka ovat pudonneet terävimmän indie-meiningin kyydistä jonnekin "lohturuuan" pariin.

Kaikkiaan tuntuu ihan järkevältä vähän eritellä sitä indie-pelaamisen kenttää (sikäli kun sellaista on; en ihan tunnista aloitusviestissä kuvattua tilannetta, mikä kertonee siitä, että en ole seurannut roolipelikulttuuria riittävästi). On eri asia vaikkapa vastustaa Wizards of the Coastin markkina-asemaa & -toimintaa ja etsiä innovatiivisia roolipelejä. Edellistä voi tehdä ilman jälkimmäistä ja jälkimmäistä voi tehdä ilman edellistä.

Petri Leinonen

Tunnistan tuon fiiliksen hyvin. Kun ikää ja harrastusvuosia tulee lisää, kynnys opetella täysin vieraita ja kokeellisia mekaniikkoja kasvaa, ja 'lohturuoka' alkaa maistua paremmalta.

​Tuo pointti WotC-vastaisuudesta on osuva ja selittää hyvin sen, miksi moni peli, joka markkinoi itseään 'indienä' tai vaihtoehtona, on lopulta mekaniikoiltaan melko perinteinen. Ne palvelevat juuri sitä tarvetta: halutaan pois D&D:n "ikeestä", mutta ei haluta luopua tutusta ja turvallisesta pelikokemuksesta.

Ville Takanen

Mums mums.

Tässä ku oon miettinyt tätä vähän - ni musta yks tärkeä ajatus on just toi, ettei ole väärää tapaa pelata. Tai siis että joskus on hyvä että se peli on lähestyttävä. Et siihen on helppo heittäytyä, eikä se vaadi syvää omistautumista tai kovaa intoa.

Ehkä siksi minäkin olen palannut DD:n pariin 30 vuoden storyteller+indie-sukelluksen jälkeen.

Sami Koponen

Jäin vielä miettimään tuota indie-terminologiaa. Eikö se alunperin tarkoittanut osapuilleen samaa kuin omakustannejulkaiseminen, eli pelijulkaisun takana on yksittäinen henkilö tai pieni tiimi, jolla on tekijänoikeudet hallussaan? Se ei siis liittynyt siihen, että pelin pitäisi markkina-arvoltaan tai yleisön suosioltaan jäädä vähäiseksi tai että sen pitäisi olla erityisen innovatiivisen pelisuunnittelun tulosta. Usein näin käytännössä oli, mutta ei näiden seikkojen muuttuminen tee tuon määritelmän kannalta peliä yhtään vähemmän indieksi.

En siis oikein allekirjoita ajatusta uuden valtavirran ja "aidon indien" erottamisesta toisistaan sen perusteella, että miten suuri kulttuurinen painoarvo ja näkyvyys pelillä on. On totta kai ok arvostaa pieniä kokeellisia pelejä, mutta voisiko niitä nimittää jollain muulla nimellä kuin aidoksi indieksi? Mieluusti jotain sellaista, joka kuvaa sitä, millaisia ne pelit ovat eikä niinkään sitä, mitä ne eivät ole (eli suosittuja, näkyviä ja suuren kulttuurisen painoarvon omaavia). Tällöin ei tulisi myöskään ristiriitaa siitä, että suurin osa indie-pelaajista pelaa jotain muuta kuin aitoja indiepelejä. Se väite kun on omaan makuuni turhan samankaltainen kuin ajatus siitä, että suurin osa roolipelaajista pelaa jotain muuta kuin aitoja roolipelejä.

Petri Leinonen

Olet aivan oikeassa: määritelmällisesti ja historiallisesti 'indie' viittaa nimenomaan tuotantotapaan ja omistajuuteen, ei pelin suosioon tai levikkiin.

​Myönnän myös auliisti, että termin 'aito indie' käyttäminen oli minulta huono sanavalinta, sillä se kalskahtaa tarpeettomalta portinvartioinnilta. Tarkoitukseni ei suinkaan ollut väittää, etteivätkö suositut pelit olisi 'oikeita' indie-pelejä tai että niitä pelaavat harrastajat tekisivät jotain väärin.

​Haluan kuitenkin tarkastella tätä ilmiötä nimenomaan pelien kulttuurisen aseman kautta. Pointtini on siinä, että kun teknisesti indie-pelistä – kuten Shadowdark tai videopelipuolella Minecraft – kasvaa genrensä hallitseva jättiläinen ja standardi, se lakkaa toimimasta 'vaihtoehtona' tai vastavoimana, vaikka se täyttäisikin tuotannollisen indien kriteerit.

​Jos 'indie' on nykyään sateenvarjo, joka kattaa kaiken pörssiyhtiöiden peleistä ja miljoonahiteistä omakustannevihkoihin, meiltä ehkä puuttuu termi niille aidosti marginaalisille ja kokeellisille teoksille, jotka jäävät tämän uuden valtavirran jalkoihin. Olisiko 'autotalli-indie' tai 'underground' kenties kuvaavampi termi tälle erottelulle?

Petri Leinonen

Jäin vielä pyörittelemään tätä, sillä tuo mainitsemasi määritelmäasia on juuri se juurisyy, miksi koen nykytilanteen ongelmalliseksi. Vaikka siis määritelmä on teknisesti oikea, se synnyttää käytännössä harrastuskenttään optisen harhan.

​Kun nyt niputamme samaan 'indie'-kategoriaan sekä valtavan näkyvyyden omaavat globaalit hitit että ne pienimmät kokeilut, syntyy helposti vääristynyt kuva skenen monimuotoisuudesta. Illuusio, että elämme keskellä suurta kokeilunhalua pelkästään siksi, että emme pelaa markkinajohtajaa (D&D).

​Todellisuudessa iso osa tästä 'vaihtoehtoisesta' pelaamisesta keskittyy kuitenkin hyvin kapean kärjen – niiden zeitgeistin hallitsijoiden – ympärille. Jos 'indie' tarkoittaa harrastajalle käytännössä vain siirtymistä Triple-A -pelistä hieman ketterämpään Double-A -peliin, meiltä jää huomaamatta se valtava ja oikeasti erilainen pelien kirjo, joka ei mahdu näiden uusien standardien muottiin.

​Tämä 'uusi valtavirta' vie siis happea ja näkyvyyttä ruohonjuuritasolta tehokkaammin kuin D&D, koska se kilpailee samasta 'vaihtoehtoisuuden' leimasta.

Sami Koponen

Kenen pelaamisesta tässä puhutaan? On totta, että Free League, Shadowdark ja OSE ovat suosittuja pelejä. Kokevatko niiden pelien pelaajat kuitenkaan pelaavansa erityisen vaihtoehtoisia pelejä? Oma kosketukseni näihin on toki lähinnä muutamien YouTube-videoiden varassa, mutta käsitykseni on, että niiden pariin tullaan usein protestina WotC:lle. Että kun ei halua pelata D&D:n viitoslaitosta, mutta tykkää siitä kuitenkin, niin pitää valita vaihtoehto, joka on mahdollisimman lähellä sitä. Free Leaguella puolestaan on omaan silmääni paljon lisenssipelejä, jolloin se juttu on pelata tutun franchisen maailmassa (1980-luvun nostalgiaa) tai mahdollisesti pelata suosittuja trendipelejä eikä niinkään etsiä underground-pelaamista. Kyse on samanlaisesta ilmiöstä kuin taannoin väen siirtyessä D&D:sta Pathfinderiin: ei se mikään underground-siirto ollut, vaikka eräänlainen vastalause olikin.

Jos taas puhumme vanhojen indie-pelaajien nykyisestä pelaamisesta, niin painottuuko se tuohon uuteen valtavirtaan? Jos omalta kohdaltani mietin, niin olen tänä vuonna taas pelannut jotain tusinaa eri peliä, joista yksikään ei osu tuohon mainittuun uuteen valtavirtaan. En mitenkään erityisesti vastusta mainittua pelisektoria, mutta ei se toisaalta mitenkään erityisen houkuttelevaltakaan tunnu. Moni muu vanha tuntemani indie-kaartilainen on siirtynyt OSR-pelien pariin, mutta he tekevät sen parissa aktiivista pelisuunnittelua sekä pelaamisen tyylilajin (sotapelaaminen / haastepelaaminen) että pelimekaniikkojen osalta, eli kyllä se minusta on enemmän linjassa underground-pelaamisen kuin uuden valtavirran pelaamisen kanssa.

En siis omalta kohdaltani olisi huolissani “oikeiden underground-pelien ystävien” lipsumisesta väärien pelien pariin. Suuri yleisö puolestaan valitsee pelinsä muilla perusteilla kuin vastakulttuuria tukeakseen (poislukien ajatus WotC:n vastustamisesta), kuten se on aina ennenkin tehnyt. Mutta siis, onko Petri sinulla sellainen kokemus, että aiemmat indie-pelien pelaajat ovat siirtyneet pelaamaan uuden valtavirran pelejä? Tai että uuteen valtavirtaan mukaan menneet puhuvat vastakulttuurisesta underground-pelaamisesta muussakin merkityksessä kuin vain WotC:n boikotointina?

Jos tähän loppuun vielä jotain vastateesiä haluaisi heittää, niin voisin toistaa sen jostain (William "Bud" Bairdilta ehkä) kuulemani ajatuksen, että uuden valtavirran vahvistuminen johtuu ensi sijassa siitä, että väki löytää omat pelimieltymyksensä. Valtavan moni on siis aloittanut D&D:n parissa, mutta koska pelimieltymykset ovat luonnostaan moninaisia, tosi moni myös siirtyy siitä eteenpäin vaikkapa OSE:n pariin.

Petri Leinonen

Tuo D&D -> Pathfinder -rinnastus on aivan nappiosuma. Se kuvaa täydellisesti sitä, mitä tarkoitan: siirrytään markkinajohtajasta haastajaan, ei undergroundiin.

Vastauksena kysymykseesi: En usko, että tämä ilmiö koskee meitä vanhoja jääriä. Me löydämme ne oudot pelit ilman apupyöriäkin, eikä meidän identiteettimme ole kiinni siitä, mitä on "cool" pelata.

Mutta olen eri mieltä tuosta vastakulttuurin kokemuksesta uudemman yleisön kohdalla. Kun kysyt, kokevatko uuden valtavirran (esim. Mörk Borg) pelaajat olevansa vaihtoehtoisia, väitän että kokevat. Mörk Borg myy nimenomaan estetiikkaa kapinasta, punkista ja 'sääntöjen rikkomisesta', vaikka se onkin kaupallinen hitti ja genrensä standardi. Se on klassinen 'Hot Topic' -ilmiö: ostetaan kapinallisen identiteetti, mutta turvallisessa ja tuotteistetussa paketissa.

Suurin huoleni ei kuitenkaan kohdistu pelaajiin, vaan ekosysteemiin ja uusiin tekijöihin. Koska nämä uudet jättiläiset (Shadowdark, YZE-pelit, Mörk Borg) ovat niin dominoivia 'indie'-keskustelussa, näen yhä useamman aloittelevan suunnittelijan tekevän mieluummin moduulin näihin valmiisiin systeemeihin kuin luovan jotain omaa.

On taloudellisesti ja sosiaalisesti turvallisempaa olla merirokko ison Borg-laivan kyljessä kuin rakentaa oma vene. Tämä on se, mikä minua huolettaa: luova energia ohjautuu yhä vahvemmin kouralliseen valmiita, turvallisia 'AA-luokan' systeemejä ja niihin pohjaavia pelejä pidetään innovaatioina. Pahimmillaan tilanne on se, että perinteisesti vastakulttuuria liputtavat fanit päätyvät mehustelemaan sitä, kuinka upeaa on, kun esimerkiksi Cthonian Highways siirtyy Ironcoresta Year Zero Engineen.

D&D:n Coca-Cola on vaihtunut Pepsiin ja ollaan iloisia, kun artesaanikolajuoma katoaa listalta.

Ville Takanen

Afri-cola 4ever.

Mut vakavammin. Mä kyllä ostan täysin tän kulttuurin kuihtumisnarratiivin sen sukupolven edustajana, jonka aikana 'indie' musahyllyn isoimmat talot oli EMI ja Universal.

jukka-sorsa

Iso ongelma on myös se, että välissä näistä indie-systeemeistä tulee muodikkaita ja niistä katoaa joko ajatus (PbtA ja FitD osassa peleistä) tai sielu (borgit ja PbtA esimerkiksi).

Sami Koponen

En jaa Petrin huolta, kun ajattelen roolipelihistoriaa. Cyberpunk 2020 ja Vampire olivat molemmat aikoinaan samankaltaisia kapinaestetiikalla ratsastavia pelejä, joista ainakin Vampire sai ihan vankan aseman. Silti se ei johtanut siihen, että roolipelien julkaisukulttuuri olisi jotenkin lässähtänyt 1990-luvulla. Samalla tavalla se, että moni aloitteleva suunnittelija pykäsi neljännesvuosisata sitten materiaalia D&D:n kolmoslaitokselle ei tarkoita, että he kaikki olisivat jääneet sen systeemin vangeiksi. Henkilökohtaisesti pidän hyvänä ratkaisuna tehdä ensimmäiset teoksensa jonkin olemassa olevan systeemin pohjalle, koska siinä vaiheessa opetellaan paljon muutakin kuin pelkkää pelisuunnittelua (mm. projektinhallintaa, painojulkaisun tekemistä, kirjoittamista jne.). Kyllä sitä sitten myöhemmin ehtii ponnistaa omille siivilleen täysin omatekoisen sääntöjärjestelmän voimin.

Mutta, samaan aikaan en halua turhentaa Petrin kokemusta. On ehdottoman tärkeää, että itse kukin meistä tarttuu toimeen ja tekee roolipelikulttuurin hyväksi sen, mitä katsoo sen tarvitsevan. Ei ole järkevää ajatella passiivisesti, että kyllä kaikki järjestyy. Aina se jonkun aktiivista toimintaa vaatii, että niin käy.

Petri Leinonen

Tuo rinnastus d20-huumaan on erinomainen, mutta tulkitsen sen opetuksen toisin.

​2000-luvun alun d20-buumi ei suinkaan synnyttänyt itsessään pelimekaanista renessanssia, vaan tukahduttavan monokulttuurin. Se nimenomaan loi paineen Forgen kaltaiselle radikaalille vastareaktiolle; happi loppui, joten ikkunat oli pakko rikkoa.

Nyt olemme tilanteessa, jossa nämä keskikastin huiput on muuttumassa samankaltaiseksi standardiksi – etiketti on eri, mutta mekanismi sama.

​Olen samaa mieltä siitä, että valmiin systeemin päälle rakentaminen opettaa tärkeitä taitoja, mutta tässä on syytä erottaa toisistaan tuotteistaminen ja pelisuunnittelu.

​Jos kulttuuri kannustaa ensisijaisesti täyttämään aukot valmiissa SRD:ssä tai tekemään visuaalisesti upean layoutin tutun moottorin päälle, me kasvatamme sukupolven taitavia graafikoita ja tuottajia, emme pelisuunnittelijoita. Opimme kuorruttamaan kakun, mutta emme ymmärrä, miten se leivotaan – tai miksi se maistuu siltä miltä se maistuu.

​Kulttuuri tarvitsee elääkseen molempia, mutta juuri nyt vaaka on kallistunut vaarallisen paljon yhteensopivuuden ja turvallisuuden puolelle. Innovaatio vaatii riskejä, ja SRDn päälle rakentaminen on nimenomaan riskien minimointia.

Sami Koponen

Toki, mutta juuri tätä tarkoitan, että se vastareaktio tulee ihan luonnostaan. En itse näkisi Forgen olleen niinkään vastareaktio d20-aallolle vaan indie-kulttuurin vahvistumista, kun toisaalta haluttiin ohittaa pelitalot / kustantamot ja toisaalta teknologian kehitys PoD-painatuksen kautta mahdollisti aiempaa helpomman omakustannejulkaisemisen. Forge-foorumin piirissä syntyi myös d20-systeemille tehtyjä pelejä.

Kyse on jatkumosta, joka alkoi jo 1990-luvun puolella: Shane Lacy Hensley, James Wallis, John Scott Tynes, Robin D. Laws, John Wick, Greg Stolze ja Dennis Detwiller (ja muutkin; tämä on lista esimerkeistä, ei kattava lista) julkaisivat kaikki innovatiivista tavaraa tietääkseni ennen Forgea ja myöhemmin ilman Forge-kytköstä. Monen heidän kohdallaan se julkaisemisprosessi vain näytti erilaiselta kuin myöhemmillä indie-tyypeillä, koska 1990-luvulla pelijulkaiseminen usein vaati ison firman perustamista tai pelin julkaisemista jonkin jo olemassa olevan firman kautta. 1990-luvun ja 2000-luvun taitteessa julkaistiin myös sellaisia innovaatioklassikoita kuin Nobilis, Marvel Universe RPG ja Fate (joista tosin viimeksi mainitulla saattoi olla joku Forge-yhteys).

Uskoisin, että samanlaisen kehityskulun voi osoittaa myös vuosikymmentä aikaisemmin 1980- ja 1990-lukujen vaihteesta: D&D:sta tuli standardi, mutta sille syntyi myös monia vaihtoehtoja ja innovatiivista pelisuunnittelua tehtiin siinä sivussa. En siis näe, että nykypäivänä oltaisiin standardien ja innovatiivisuuden suhteen jotenkin vaikeammassa tilanteessa kuin mitä roolipelikulttuurissa on jo aiemmin nähty. (Mutta se, etten näe jotakin, ei tarkoita etteikö sitä olisi olemassa; esimerkiksi OGL-asetelma on nykyään erilainen kuin ennen, jolloin systeemilisenssit olivat harvinaisempia.)

(Sanottakoon sivuhuomiona, että innovatiivisuus voi piillä muuallakin kuin omaperäisissä säännöissä. Esimerkiksi Pendragon, Wraith, Delta Green, Diaspora ja Bluebeard’s Bride rakentavat vanhalle systeemille, mutta lopputulos on silti tuoreen tuntuinen.)

Kaikesta sanomastani huolimatta pidän olennaisena, että innovaatioiden kehittämistä voi tukea ja edesauttaa. Tarkoitukseni ei ole sanoa, että mitään ei tarvitse tehdä, koska standardia vastustava vastareaktio on vääjäämätön. En liioin tarkoita, että pitäisi vaan tyytyä nykyisiin suosittuihin vaihtoehtoihin (eli uuteen valtavirtaan, kuten niitä aiemmin nimitettiin).

Petri Leinonen

Vaikka fiilistelemäsi historiallinen jatkumo on tosi, ja Wraith/Nobilis -kulma osoittaa, ettei innovaatio ole koskaan ollut vain marginaalin yksinoikeus, 90-luvun vertaaminen nykypäivään sivuuttaa täysin infrastruktuurin muutoksen.

90-luvun isot käänteet (OGL, PDF, POD) olivat tuotannollisia vallankumouksia. Ne mahdollistivat pelien tekemisen. Nykyään nämä ovat standardi. Merkittävä rakenteellinen ero, ja syy miksi nykytilanne on aidosti uusi, löytyy jakelukanavista ja löydettävyydestä.

Aiemmin tieto levisi orgaanisesti harrastajalta toiselle foorumeilla ja pelipöydissä (vertaistuki). Nykyään "puskaradion" tilalla ja sitä ohjaamassa on algoritmiohjattu huomiotalous (vaikuttajamarkkinointi).

Jotta peli nousee esiin tässä ympäristössä, sen on oltava jollain tapaa niin hiottu, että se pärjää kilpailussa näkyvyydestä. Huomiotalous palkitsee pelejä, jotka kietoutuvat valmiiseen ekosysteemiin ja olemassa olevaan fanikuntaan – se on polttoainetta, jota tubettajat ja vaikuttajat tarvitsevat saadakseen omalle sisällölleen yleisöä. Tämä pakottaa tekijät hakeutumaan isojen ekosysteemien suojaan.

Siksi Bluebeard's Briden kaltaisten outolintujen käyttäminen vasta-argumenttina on klassista selviytymisharhaa (survivorship bias). Se, että poikkeuksia on, ei kumoa säännönmukaisuutta.

Olennaisempi kysymys on: kuinka moni innovatiivinen idea on muuttunut keskinkertaiseksi roskaksi, kun se on väkisin yritetty vääntää PbtA:n tai YZE:n tarjoamaan valmiiseen raamitukseen markkinoitavuuden toivossa? Ja kuinka paljon upeaa tavaraa hautautuu näkymättömiin, koska itch-latausten määrä jää alle sadan ilman markkinointikoneistoa tai "mediaseksikkyyttä"?

Systeemi itsessään suosii "lohturuokaa" ja hautaa ne aidosti kokeelliset teokset, jotka aiemmassa, sosiaalisemmassa ekosysteemissä olisivat voineet nousta kulttisuosioon ilman hakukoneoptimointia.

Ville Takanen

Survivorship-bias.svg.png

Survivorship Bias - mainuttu!

Ehkä lempi-ihmetykseni.


On muuten Petri toi sun jälkimmäinen blogaus ehkä terävimpiä analyysejä rope-teollisuudesta pitkään aikaan.

Sami Koponen

Uskon, että Petri tuntee algoritmiohjatun huomiotalouden kiemurat paremmin kuin minä. Ehkä tilanne on nykyään aidosti erilainen kuin ennen, kun en tunne muuttunutta maailmaa. Silti ajatus siitä, että tekijöiden on yleisönsä löytääkseen operoitava niillä systeemeillä, jotka yleisö jo tuntee, ei tunnu uudelta. Ropesetä on Youtube-kanavallaan käynyt läpi vanhoja Maguksia, joissa on monia esimerkkejä seikkailuista, jotka on puoliväkisin sovitettu RuneQuestille tai muulle suositulle systeemille (ja jonka kirjepalstalla pyydetään lisää materiaalia juuri näihin suosittuihin peleihin). Samoin jokainen erikoisemmista peleistä pitävä tietää, että niihin on paljon vaikeampi löytää pelikavereita kuin väsäämällä kampanjansa yleisön suosikkipeleille. Markkinoita ja huomiota varmasti hallitaan nykyään erilaisin mediakeinoin kuin aiempina vuosikymmeninä, mutta ihan sama periaate siellä tuntuu aina olleen. Tuossa Petrin ansiokkaassa blogauksessa puhutaan pelisuunnittelun torpparikuviosta vuonna 2025, mutta omaan silmääni siinä voitaisiin käyttää esimerkkinä myös Call of Cthulhua, joka on vuosikymmenten ajan hyötynyt valtavasti omien torppariensa julkaisemasta suuresta materiaalimäärästä.

Yleisöreaktio on sinänsä ymmärrettävä: totta kai valtaosa roolipelaajista haluaa pitäytyä niissä peleissä, jotka he jo entuudestaan tuntevat. Muiden pelien suuntaan on edessä vähintään oppimiskynnys ja usein varmaan myös kiinnostuksenpuutetta. Lisäksi merkittävä osa pelimateriaalista on pelisysteemisidonnasta, eli pelaajat haluavat materiaalia joka jo valmiiksi sopii heidän käyttämälleen systeemille. Näitähän on nähty, että samasta skenaariosta julkaistaan erikseen versiot eri pelisysteemeille, vaikka näin ulkopuolisen silmin erot kyseisten sääntöjärjestelmien välillä ovat piskuiset. Ei ole mielestäni kaukaa haettua verrata roolipelaajien suhdetta suosikkiroolipeliinsä konsolipeliharrastajiin, jotka haluavat pelata vain omalle konsolilleen julkaistuja pelejä (Jonas Miekkamies jo taannoin tähän viittasikin).

Tuon olennaisen kysymyksen voisi kääntää myös näin: Kuinka moni pelisuunnittelija on pystynyt jatkamaan pelisuunnitteluaan, koska on saanut työlleen riittävästi menestystä valitsemalla sen markkinoinnin kannalta suositun vaihtoehdon? Kuinka moni pelisuunnittelija on turhautunut siihen, että omaperäiset sääntösysteemit eivät ole löytäneet yleisöään ja on lopettanut roolipelien suunnittelun kokonaan?

Ehkä oma lopputulemani on, että yleisösuosion realiteetit ovat aina olleet olemassa ja pelisuunnittelijoiden (ja pelinjohtajien) on aina pitänyt ottaa ne huomioon. Toisin tekeminen eli innovoiminen on riski, jota on vaikea poistaa tai edes lievittää. Näinhän se menee muillakin taiteenaloilla.

Ville Takanen

Olin joskus kymmenisen vuotta sitten GenConissa ja siellä naureskeltiin sille että jotta KS-kamppis voi onnistua sen täytyy olla Päffää tai Cthulhua.

Mut tuossa on kaksi eroa tähän aikaan.

  1. Cthulhua voi tehdä ilmankin lisenssiä, ja se myi tuohon aikaan silti
  2. Algoritminen [sosiaalinen] media ei ollut täysin paskiintunut, ja huomion saaminen omille teoksilleen ei vaatinut algoritmien syöttämistä

Tässä yhteydessä ajattelen pelejä siis kaupallisina tai harrastetuotteina - en taiteena. Siis jonain, jonka on tarkoitus löytää yleisö joka kuluttaa tuotetta.

Petri Leinonen

Sami on aivan oikeassa historiallisesta perspektiivistä – "torpparimalli" ja verkostovaikutus ovat olleet olemassa aina, ja Call of Cthulhu tai Magus-lehden ajat ovat tästä hyviä esimerkkejä. Mekanismi itsessään, eli suosittu vetää puoleensa, ei ole muuttunut.

Tässä tullaan kuitenkin siihen, että Samin kuvaama historiallinen vaihe on ajalta ennen sitä valtavaa kontekstin muutosta, joka tapahtui vuosina 2014–2016 (D&D 5E, Critical Role, Stranger Things). Emme elä enää samassa mittakaavassa tai markkinataloudessa kuin ennen, emmekä ole enää kymmeneen vuoteen katsoneet asioita tavalla, josta Sami puhuu.

Jos hahmotellaan tätä kulttuurisen keskustelun kautta, näemme miksi vanha sanasto pettää:

  1. Aika ennen 5E:tä (Pre-2014) Tämä on Samin kuvaama maailma. Oli isoja ja pieniä toimijoita, kenttä oli moninainen ja liukuva.
  2. Binaarinen aikakausi (2014–2023) D&D:n räjähdysmäinen kasvu ja kulttuurinen dominanssi pakotti keskustelun kahtiajakoon. Oli D&D ja oli Indie. Määrittelimme "indien" negaation kautta: kaikki, mikä ei ollut D&D:tä, putosi tähän yhteen koriin. Totuimme niputtamaan kaiken pörssiyhtiö Fria Liganista ja miljoonaluokan Kickstarttereista aina pieniin zineihin saakka saman "indie"-termin alle.
  3. Nykytilanne (2024–) Alkuperäinen väitteeni on, että tuo viimeisen vuosikymmenen kahtiajako on nyt rikki. "Indie"-korista alkoi kuoriutua varteenotettavia kilpailijoita D&D:lle, joka sai korin halkeamaan. Siksi meidän on aika siirtyä kolmikantamalliin:
  • Monoliitti (D&D): Omassa sarjassaan painiva miljardiluokan markkinajohtaja.
  • Uusi Valtavirta / AA-Tier: (Shadowdark, Free League, Magpie, OSE). Nämä ovat murtautuneet ulos pelkästä D&D:n vastakulttuurista merkittäviksi globaaleiksi standardeiksi. Ne muodostavat oman, uuden kategoriansa D&D:n rinnalle.
  • Autotalli: Ne pienet, kokeelliset ja kaupallisten realiteettien ulkopuolella operoivat pelit.

Samin kuvaama historiallinen jatkumo ja markkinamekanismi pätevät yhä, mutta ne operoivat nyt vahvasti tuolla kakkostasolla (AA-Tier).

Ongelma, ja se mainitsemani optinen harha, syntyy siitä, että elämme yhä tuossa vaiheen 2 (binaarisessa) ajattelumallissa keskustelukulttuurin osalta. Kutsumme tuota uutta valtavirtaa edelleen "indieksi". Kun tuemme sitä, luulemme tukevamme undergroundia (taso 3), mutta todellisuudessa vahvistamme uutta standardia (taso 2).

Siksi tämä erottelu on tärkeä: ei siksi, että uusi valtavirta olisi "väärin", vaan siksi, että osaisimme tunnistaa sen omaksi kategoriakseen, joka ei enää edusta koko pelisuunnittelun kirjoa.

Sami Koponen

Jos sinulla Petri on vielä rautalankaa jäljellä, niin väännätkö vielä selityksen sille, miksi tämä nykytilanne ei ole olennaisesti paluuta sinne yli kymmenen vuoden päähän, jossa oli isoja ja pieniä toimijoita (ja yksi D&D-jättiläinen, kuten nykyäänkin)? Eikö tämä nykyinen "AA-tier" ole aikaisemmin koostunut semmoisista peleistä kuin esimerkiksi Pathfinder, Star Wars (FFG), Shadowrun, Warhammer 40k (Dark Heresy jne) ja World of Darkness? (ks. https://www.enworld.org/wiki/top_rpgs/)

Petri Leinonen

Rautalankaa ei tarvita, koska olet rakenteellisesti aivan oikeassa. Tilanne on markkinaosuuksien valossa palannut siihen, mitä se oli ennen (ja ollut aina, ei pathfinder tai cthulhu mihinkään kadonnut 2014): on jättiläinen, vahva keskikasti ja pienet.

​Mutta se, missä puhumme toistemme ohi, on ero markkinadatan ja kulttuurisen zeitgeistin välillä.

​Viimeisen kymmenen vuoden aikana vallinnut "D&D vs. Muut" -asetelma on rikkonut kielemme. Olemme menettäneet sanaston, jolla käsitellä tätä keskikastia rehellisesti.

​Tässä on se kriittinen ero 90-lukuun: Vuonna 1995 kukaan ei ostanut Vampire: The Masqueradea luullen tukevansa pientä, riippumatonta nyrkkipajaa. White Wolf tunnistettiin isoksi pelitaloksi ja vakavaksi kilpailijaksi, ei "vaihtoehdoksi" samassa mielessä kuin joku omakustannezine.

Nyt meillä on kuitenkin tilanne, jossa harrastajat puolustavat Critical Rolen Daggerheartia tai Free Leaguen Alienia samalla retoriikalla ja suojeluvaistolla kuin ne olisivat pieniä, uhanalaisia käsityöläisiä.

Tämä on se peräänkuuluttamani "optinen harha" ja gentrifikaatio.

​Kun kutsumme tätä uutta valtavirtaa (joka usein on nykyään noussut tyhjästä Kickstarter-miljoonilla) edelleen "indieksi," luomme illuusion, että olemme osa kapinaa jotain suurta vastaan. Todellisuudessa olemme vain vaihtaneet Coca-Colan Pepsiin. Se on ihan ok (Pepsi Max on hyvää, parempaa kuin kokis), mutta on vaarallista kulttuurille, jos emme enää tunnista arvoeroa Pepsin ja kotikeittiössä valmistetun limun välillä.

​Siksi tarvitsemme tuon AA-kategorian takaisin puheeseen omana kastinaan. Ei siksi, että se olisi taloudellisesti uusi ilmiö, vaan siksi, että hahmottaisimme muidenkin kuin D&D:n voivan taas olla kulttuurisia vallanpitäjiä, eivätkä vain altavastaajia.

Ville Takanen

​Tässä on se kriittinen ero 90-lukuun: Vuonna 1995 kukaan ei ostanut Vampire: The Masqueradea luullen tukevansa pientä, riippumatonta nyrkkipajaa. White Wolf tunnistettiin isoksi pelitaloksi ja vakavaksi kilpailijaksi, ei "vaihtoehdoksi" samassa mielessä kuin joku omakustannezine.

Upea tiivistys.

jukka-sorsa

Dungeon craftin uusi video tiivisti monta asiaa tässä ajassa. D&D is dead eli algoritmit vaatii klikkiotsikon. Sitten käsitellään independent-osastoa, jossa on muun muassa maailman suosituimman fantasaiakirjan lisenssipelin lisäosaa ja valtavia summia keränneitä pelejä isoilta firmoilta.

Sami Koponen

Kiitos Dungeon Craft -viittauksesta; itse en selvästikään seuraa roolipelikulttuuria ja harrastuskeskusteluja riittävän tarkasti, että huomaisin tällaista optista harhaa. Oma vakiintunut nyrkkisääntöni on, että jos pelin tekijään viitataan pelisuunnittelijan nimen sijaan firman nimellä, ollaan aika kaukana indie-meiningeistä.

Toki tällöin käytän indie-jutuista sitä vanhaa (forgelaisuuden?) määritelmää, siinä missä esimerkiksi Dungeon Craftissa määritelmän pohjana tuntuu olevan se, onko kyseessä konserniyritys tai muuten vaan suuri kansainvälinen yritys. Ei kait se väärin ole käyttää sanoista erilaisia määritelmiä (etenkin kun selittää määritelmänsä auki niitä käyttäessään), kun erilaisia määritelmiähän tässä meidän harrastuskentässämme on ollut alusta asti.

Ville Takanen

Tää tekijä vs. Firma aspekti on kiehtova. Ja jossain määrin varmaan kuvaa myös sitä onko kyse tekijä, vai tuote edellä menty.

Mut toisaalta, Burger Games oli autotalli-indie Praedoriin asti. Myrryksen kustantamat pelit L&L:ään asti.

Et jossain määrin tässä on myös vaihtelua paikallisesti ajatellen.

Petri Leinonen

Ja myös Shadowdark ja tuo toitottamani keskusteluharha. The Arcane Library on firmana sen julkaisija, mutta siitä puhutaan Kelsey Dionnen pelinä. Julkinen keskustelu peittää määritelmää, maskaten miljoonatuotannon indieksi.