Hârn - kun taustamateriaali ja peli eivät kohtaa
Tässäpä essee ja räntti, joka liittyy toisaalla käytyyn keskusteluun realismista. Otetaan Hârn ja HârnMaster konkreettiseksi esimerkiksi. Ne ovat niin hyviä esimerkkejä ja jatkuvasti pinnalla.
Ehkä tämä voi auttaa meitä näkemään yhden mielestäni huomattavan roolipelikulttuurin ilmiön. Tämä liittyy osittain parhaan pelin ja realismin haikailuun ja toisaalta ajoittain äänekkäisiin pyrkimyksiin päästä irti perus-D&D-luolakomppauksesta.
****
Hârn on "vanhan koulun toisen aallon" peli/maailma 1980-luvun alkupuolelta. Se on peräisin ajalta, jolloin D&D:llä aloittaneet teinit varttuivat aikuisiksi ja halusivat peliltä enemmän - realismia. Syntyi mm. RuneQuest ja siitä kiteytetty Basic Roleplaying, jolle myös HârnMaster pohjautuu. Hârn on peräisin ajalta, jolloin tarkasti kuvailtu pelimaailma nousi keskeiseksi hyvän pelin kriteeriksi, ja mm. D&D sai klassiset pelimaailmansa.
Hârnin saarelle sijoittuva pelimaailma on tunnettu tarkoista kartoistaan ja valtavasta määrästä pseudokeskiaikaista tietoa, joka kytkeytyy läänityslaitokseen ja ruhtinaiden keskinäisiin tukkanuottasiin. Pelimaailmaa on alusta alkaen mainostettu "todellisena", ja tämä mainoslause tuntuu kutsuvan tiettyä pelaajasegmenttiä vuosikymmenestä toiseen: Hârnin kickstartterit menestyvät 2020-luvulla erinomaisesti ja maailmaa uudelleenjulkaistaan ja tarkennetaan enemmän kuin aikoihin.
Kuitenkin ihmiset ovat usein hukassa sen kanssa, miten tämä materiaali kääntyy pelisisällöiksi.
Väitän, että syynä on peli(kulttuuri)n, pelimekaniikan ja taustamateriaalin kohtaamattomuusongelma.
Jos Hârnin maailmasta kirjoitettuja tekstejä lukee ajatuksella, niistä välittyy hyvin idealisoitu ja jopa mustavalkoinen, uskonnollisiksi dogmiksi kiteytetty feodalismi. Aatelisto ja talonpoikaisto uskovat eri jumaliin. Tekstit keskittyvät usein hallitsevassa asemassa olevien henkilöiden ja heidän agendojensa kuvailemiseen. Lähes kaikki paronit ja sitä korkeamman statuksen henkilöt on kuvattu riittävän hyvin, jotta metsästysretkien ja sillanrakentamisen päivänpolitiikka saadaan kytketyksi sukujen ja valtakuntien kohtaloihin. Taustalla häälyy valtauskontojen hierarkkinen valta ja eripura.
Useimpien kuvattujen henkilöiden päämäärät ovat myös hyvin materiaalisia ja osin alhaisia. Osa on piittaamattomia juoppoja. Velhojenkin kuvauksissa painotetaan heidän kulisseissa käyttämäänsä poliittista valtaa, eikä loitsukuvausten magialla ole vähäisintäkään roolia maailmakuvauksessa.
HârnMaster sen sijaan keskittyy perinteiseen D&D-henkiseen hahmonluontiin ja hahmokeskeiseen taistelutaktikointiin tarkkoine haavoittumissääntöineen ja jännine loitsuineen. HârnMasterissa on varsin tarkat säännöt hahmon asuinpaikan keksimiselle ja perhetaustan kuvailemiselle, vaikka esim. kulttuurin tyypillisiä nimiä ei anneta. Em. asioilla ei ole juuri mitään pelimekaanista merkitystä. Jos hahmo on syntyjään maaorja, hänen oletetaan jättäneen tämä status ja koko yhteisönsä tavalla tai toisella. Valmiiksi luodut hahmot on kuorrutettu heidän taustaansa liittyvillä sanoilla, mutta mitään näistä ei kuljeteta osaksi pelimekaniikkaa tai pelisisältöjä.
Pelin puolelta löytyy myös varsin hyvin mietityt, simulatiiviset sää-, liikkumis- ja kohtaussäännöt, mutta hahmojen pelimekaaninen kytkös pelimaailmaan jääkin sitten sateisella tiellä kulkemisen interaktioon. Hahmonluonnissa ja perussäännöissä ei pyritä rakentamaan tämän vankempaa siltaa hahmomekaniikkojen ja maailmakuvauksen välille.
Erillisistä lisäosista voi saada tietoa merenkulusta, kaupankäynnistä ja kartanotalouden pyörittämisestä. Näistä lisäosista löytyy sääntöjä simuloimaan purjelaivan ja kartanon arkea. Kapteeni tai tilanhoitaja voivat päästä heittämään kykyheittoja, joilla ratkaistaan laivan perille pääseminen, kauppamatkan tuotto tai seuraavan sadon määrä. Olen itse kokenut, että näistä saa pelisisältöjä - vähän, jos jaksaa simulatiivisen noppamyllytyksen ja useista nopanheitoista vääjäämättä koituvat epäonnistumiset ja kompuroinnit.
Sosiaalisessa mediassa ei kuitenkaan kuvailla tiellä kulkemiseen, merenkulkuun tai kartanotalouden pyörittämiseen liittyvää pelaamista juuri lainkaan. Jos näitä sääntöjä käytetään, niistä ei näytä syntyvän ikimuistoisia, raportoimisen arvoisia tapahtumia.
Pelaajat siis etsivät pelaamisesta jotain, mitä pelimaailman kuvaukset tai maailmasimulatiivisten erikoistilanteiden säännöt eivät näytä järin hyvin tukevan.
****
Usein ratkaisuna näkyy olevan se, että hahmot ovat töissä em. isoille kihoille ja toteuttavat - joko tietäen tai usein tietämättään - heidän enemmän tai vähemmän salaisia agendojaan. Keskiaikainen who-dunnit tai mysteeripeli tuntuisi olevan tavallista. Tämä johtaa konflikteihin, joita ratkotaan miekat kädessä. Tai sitten hahmot poukkoilevat seikkailusta toiseen tappelemassa metsien barbaarien ja örkkien kanssa ja keräävät kultarahoja raunioista. "Gritty" taistelumekaniikan ja tulehdussääntöjen vuoksi tämä on vaarallista, joten pelkkä selviytyminen ja hahmon saattaminen kokeneeksi veteraaniksi on tyypillinen pelin haaste.
Ja useimmat tuntuvatkin haluavan juuri tätä. Heitä ei kiinnosta kaivaa esiin maailmakuvauksessa piilevää dynamiikkaa ja heittää aktiivisia ja päätäntävaltaisia hahmoja - vähintään paronien neuvonantajia ja luottoritareita - tähän poliittiseen kurimukseen. Ja jos hahmonluonnin ja maailman dualistisuuden sääntöjä noudatetaan tarkasti, 90% hahmoista ei edes liity mitenkään maailmankuvauksen dynamiikkaan. He ovat pelloilta tai kujilta karkuun lähteneitä onnenonkijoita ja irtolaisia.
Toisaalta merkittävä joukko Hârn-harrastajia ei lainkaan pelaa Hârnin maailmassa tai HârnMasterin säännöillä, vaan keräilee julkaisuja ja pohdiskelee maailmaa puhtaasti kirjallis-esteettisenä harrastuksena.
Seuraa mielenkiintoinen piirre pelikeskusteluissa: osa "pelaajista" puhuu loputtomasti maailman realismista ja hienoudesta abstraktilla ylätasolla ja jopa julkaisee analyyttisiä esseitä. Muutama harva kertoo valtavista poliittisista kampanjoista, jotka muokkaavat Hârnin pelimaailman vuoteen 720 kiinnitettyä kaanonia käänteentekevästi. Osa pelaajista kertoo hauskoja juttuja turpakäräjistä nr. 235, ja siitä, miten PJ:n tehtävä on tasapainottaa vastukset hahmojen taitotason mukaan - ja miten hauskoja satunnaiset kriittiset ovat.
Sosiaalisessa mediassa pähkäillään kuitenkin lähes viikoittain, miten Hârnissa pitäisi pelata käyttäen hyväkseen pelimaailmasta kertovia tekstejä. Tämä on tyypillisin kysymys, jonka Hârnin vasta-alkaja tai Hârniin pitkästä aikaa palaava pelaaja esittää. Tekstien ja pelimekaniikan yhteensovittamisen ongelma on kurantti ja kiperä vielä 40 vuotta maailman ja 35 vuotta pelin julkaisun jälkeen.
Lähes ainoa pitkälle viety ratkaisu näyttää olevan sosiaalisen konfliktin pelimekanisoiminen tavalla tai toisella. Tällä tavallahan poliittisia agendoja voi tuoda pelattavaksi ilman, että joka pelikerta joku hahmoista kuolee haavakuumeeseen. Päästään ratkaisemaan tilanteita ja voidaan viedä liittojen ja vihamiesten tarinaa eteenpäin. Toisaalta sosiaalisen konfliktin mekanisoiminen herättää kysymyksiä puhetaidon ja propagandan roolista pelissä ja pelimaailmassa - se työntää syrjään HârnMasterin perinteisen "grittyn", joka kiteytyy nimenomaan taistelumekaniikoissa.
****
Kun puhutaan realismista, Hârn ja HârnMasterin pelimekaniikka nostetaan usein esiin. Tässä voisi kuitenkin yhtä hyvin olla Glorantha ja klassinen RuneQuest (en ole lukenut uusinta). Tai Tolkienin Keski-Maa ja erilaiset Keski-Maahan sijoittuvat roolipelit. Tai moni muu klassikkopeli, jonka maailmaa on ehditty kirjoittaa tuhansia sivuja, mutta joiden pelimekaniikka perustuu edelleen alkuperäiseen roolipelaamisen ideaan yksilötaisteluna osana pientä ryhmää.
Miksi "realistisen" pelimaailman ja "realistisen" pelimekaniikan naittaminen kohtaa tällaisia ongelmia? Koska pelitekstit eivät tue pelimaailmassa kuvailtuja ilmiöitä. Koska pelaajilla ei ole taitoja tällaisten kytkösten rakentamiseen. Koska pelaajat eivät ehkä haluakaan tällaisia kytköksiä, vaan nauttivat luolakomppaamisesta keskiaikaisissa kulisseissa.
Kun sinä haikailet "realistisen" pelimaailman ja/tai "realistisen" pelimekaniikan perään, mitä oikeastaan etsit ja mitä siltä luulet saavasi? MITEN tämä kytkös tapahtuu ja millaista työtä, millaisia päätöksiä se edellyttää pelinjohtajalta ja pelaajilta?
Heitän pallon teille.
Tai jollekin jo julkaistulle "realismilla" ratsastavalle pelille/pelimekaniikalle, joka onnistuu ratkaisemaan tämän dilemman.
(Ainakin Pendragon ratkaisi tämän dilemman jo 1980-luvulla. Krhm.)
(Miksi meidän pitää puhua tästä edelleen 2020-luvulla?)