Daggerheart
Olen nyt päässyt testaamaan Daggerheartia pari kertaa ja fiilikset ovat pääosin positiiviset, mutta peli jätti jälkeensä myös muutaman ison kysymysmerkin. Ajattelin kirjata huomiot tänne tässä kohtaa ennen kuin maanantaina pelautan peliä ja kysellä, miten muilla on mennyt näiden samojen "kipupisteiden" kanssa.
Ensivaikutelma ja tuotantoarvot Heti alkuun täytyy sanoa, että pelin tuotantoarvot ovat kohdallaan. Hahmonluonti on tehty erinomaisen käyttäjäystävälliseksi. Erityisesti se hahmolomakkeen viereen laitettava sivuvaunu, joka selittää lomakkeen toiminnan, on nerokas oivallus. Perusmekaniikka (2d12 Hope/Fear) on nopea oppia ja onnistumisen/epäonnistumisen toteaminen on vaivatonta.
Mutta sitten niihin havaintoihin, jotka alkoivat hiertää pelin edetessä:
1. "Koska heitetään?" – Skaala vs. Resurssitalous Tämä oli meidän pelipöydässämme isoin ongelma. Daggerheartin säännöt tuntuvat vetävän kahteen eri suuntaan:
Narratiivisesti: Fear-tulokset ("Success with Fear" tai "Failure with Fear") vaativat GM:ltä seurauksen tai hinnan keksimistä. Jotta peli ei puuroudu ja GM:n kuorma kasva liikaa, tuntuisi järkevältä heittää vain isoista ja dramaattisista asioista.
Mekaanisesti: Peli kuitenkin vaatii paljon heittoja, jotta Hope- ja Fear-resursseja liikkuu pöydässä.
Meillä tämä johti siihen, että taistelun ulkopuolella homma hidastui. PJ:lle oli vaikeaa keksiä mielekkäitä Fear-seuraamuksia pieniin toimiin, joten hän päätyi lopulta heitättämään osan pienemmistä heitoista puhtaasti binäärisinä (onnistuu/ei onnistu), jotta peli rullaisi. Tämä taas täysin yllättäen rikkoi resurssitalouden: Hopea ei kertynyt tarpeeksi.
2. Hope – liian satunnainen resurssi? Koska Hopea kertyi vähän, sen käyttäminen tuntui aina isolta päätökseltä. Tai siis jälkikäteen tuntui isolta, koska hope loppui. Ei siis siksi, että kyvyt olisivat kalliita (usein 1 Hope), vaan siksi, että varannot olivat tyhjät.
Tämä yhdistettynä vapaaseen vuorojärjestykseen (ei initiativea) aiheutti sen, että äänekkäimmät pelaajat saivat luonnostaan enemmän "ruutuaikaa" ja siten myös potentiaalisesti enemmän Hopea (toki, jos kaikki heittää koko ajan fearilla, niin sillä ei ole sinänsä väliä). Tuntuiko teillä Hope luotettavalta työkalulta hahmon "siisteyden" näyttämiseen, vai oliko se liian satunnainen?
3. Taistelu ja teknisyys Positiivinen yllätys oli Damage Threshold / Armor / HP -systeemi. Pelkäsin sen olevan kankea, mutta se olikin yllättävän sujuva. Pelasin itse Guardiania, ja oli palkitsevaa huomata, miten hahmo oikeasti suojasi muita. Taistelu ei tuntunut "vaaralliselta" (hahmot kestävät mukavasti kuritusta), mutta Guardianina koin tekeväni työni.
Korteissa on kuitenkin pientä viimeistelemättömyyden makua. Kieli on hyvin teknistä (mikä on hyvä tarkkuuden kannalta), mutta seassa on outouksia: esimerkiksi loitsujen vahingot on merkitty välillä 1d10 (ei skaalaudu) ja välillä d10 (skaalautuu Proficiencylla?). Pientä hienosäätöä kaivataan tai isompaa design-mietintää.
Lopputulema: D&D plus "kaikki mausteet"? Päällimmäinen fiilis on, että Daggerheart on D&D-henkinen peli, jonka päälle on kasattu valtavasti moderneja mekaniikkoja. Vähän sama fiilis kuin Candela Obscurassa: Spenser Starken design-filosofia tuntuu olevan "enemmän on enemmän". Level-uppaus lisäksi tuntui hieman videopelimäiseltä (tai D&D 4e:ltä), mikä ei ole huono asia, mutta herättää kysymyksen pelin identiteetistä.
Kysymyksiä muille testaajille:
Miten teidän GM ratkaisi "turhat heitot"? Heitetäänkö teillä joka asiasta, jotta Hope liikkuu, vai säästättekö nopat vain isoihin juttuihin?
Miten vapaa vuorojärjestys toimi? Tuliko tilanteita, joissa joku "hommasi" kaikki Hopet ja toinen jäi nuolemaan näppejään?
Onko peli teistä "fiksumpi D&D" vai turhan monimutkainen välimuoto?