Pelilauta

Seikkailuja analyysissä 2023

Ketjun paluu! Tänäkin vuonna pelautan kuitenkin joitakin valmisseikkailuita ja ketjussa on luvassa analyysiä ja arvostelua näistä peleistä. Osa saattaa olla seikkailuita, joita on vaikea saada käsiinsä, mutta sillä taas ei mitään voi.

#1 Twilight of the Fift Sun

Tämä on peärisin kirjasta Secrets of New Orleans ja Cthulhun kutsustahan kyseisessä kirjassa on kyse. Ollaan iloisella 20-luvulla (ei siis nykyisellä) ja kirjassa on mukana vain yksi seikkailu, joten sen olisi parempi olla hyvä. Täytyy sanoa, että seikkailun ensi kertaa luettuani en enää muistanut, että mistä siinä oli kyse, mikä ei yleensä lupaa hyvää. 12 sivuinen seikkailu on kirjoitettu vähän unettavaan tyyliin, mikä on sääli, sillä kyse on oivallisesta ja tunnelmallisesta jännäritarinasta hienoilla myyttisillä meiningeille, kunhan pelinjohtaja malttaa olla noudattamatta liikoja seikkailun "sadistiset pelinjohtavat voivat lisätä tähän kohtaan alligaattorin" -kehoituksia. Ei tarvitse lisätä mitään alligaattoreita.

Voodoo-tohtori koittaa huijata leskinaisen omaisuuden ja lesken veli palkkaa hahmot estämään moiset hämärähommat. Kuvioon kuuluu enemmän kuin silmä paljastaa ja pelin muutama handout ovat kaikki paikallaan ja tarjoavat kerrankin kunnolla vihjeitä. Sääli, että polttopisteenä olevasta voodoo-tohorista ei seikkailussa ole kunnon kuvaa, sillä sellainen hahmoille annetaan ja myhemmin seikkailussa sivuhahmot reagoivat tuohon valokuvaan, joka onkin ihan erilainen kuin seikkalussa oleva piirroskuva kyseisestä hahmosta, jonka olin leikannut pelaajille.

Seikkailu on rakenteeltaan hyvin ratakiskomainen siinä mielessä, että siinä on esitelty tietyt paikat ja henkilöt sillä oletuksela, miten pelaajahahmot luultavasti tutkivat ja etenevät. Tämä sisältää ihan kummallisia olettamuksia pelaajaen neuvokkuudesta ja hahmojen taidoista. Jos hahmot eivät tyyliin tajua mennä kyselemään kaupungin uudesta ja tuntematomasta voodoo-tojhtorista Juju-talosta, joka myy voodoo-roinaa, niin tie nousee nopeasti pystyyn. Samanlaisia umpikujia on tarjolla ja seikkailu etenisi ehkä vaivattomammin Trail of Cthulhun systeemillä kuin perinteisellä.

Näytin ennen pelin alkua arkistokuvaa kaupungista täältä https://www.youtube.com/watch?v=Osr7WedqNLY ja tämä toimi hyvin. "Wau, Me ollaan tuolla!" tuli ihan spontaanina reaktiona. Pelaajat kuitenkin yllättivät jo hahmonluonnissa ja pyysivät, että voisivatko neljä pelaajaa muodostaakin tässä pelissä kaksi kilpailevaa paria, jotka yrittävät selvittää mysteerin kumpikin omaan laskuunsa. Tähän suostuin ja se osoittautuikin kiinnostavaksi valinnaksi, sillä kaksi pelaajista päätyi karskeihin suomalaissyntyisiin siirtolaisiin, jotka on palkattu tehtävään ja kaksi värillisiin, jotka tunsivat afroamerikkalaisen puolen kaupunkia paremmin. Pelaajahahmojen tarinat kulkivat limittäin toisten saadessa tehtävän salongissa ja toisten takapihalla.

Enpä olisi myöskään uskonut seikkailun ratkeavan soita instrumenttia -kyvyllä. Värilliset kaverit nimittäin olivat jazz-muusikoita ja kun seikkailussa saatiin vihjeitä bändiltä, jossa yksi keskeinne EPH pöo aikaisemmin soittanut ja tuuraaja oli huono, niin hahmothan pestautuivat bändiin. Tämä avasi heille oikopolkuja, joita seikkailun kirjoituksessa ei ollut otettu huomioon ollenkaan.

twilight voi kääntyä pelattuna hyvin moneen suuntaan. Se voi johtaa nopeaan hahmokuolemaan, mikäli pelaajahahmot ovat tarpeeksi uteliaita ja junnata paikallaan, mikäli he eivät osaa kysyä oikeista suunnista. Kaupunki ei ole tällä kertaa vain taustaa, vaan New Orleansin tyyli ja kliseet tulevat hienosti esiin ja seikkailussa on paikallisväriä. Hyvin ideoitu ja kiinnostava seikkailu, joka vaatii kuitenkin todennäköisesti peljon venymistä ja luultavasti päättyy monenkin osalta onnettomasti (myös meillä) vaikka teoriassa tähän voidaan saada onnellinen loppu useimmille.

Tietoja

2023-12-22

Kuusikeiju aiheessa Yleinen

Keskustelu

Siirry keskustelun loppuun

Kuusikeiju

#2 Panttivankidraama

Roolipelaaja-lehti oli tuote, josta innostuin kovasti ja jonka kaikki seikkailut halusin pelauttaa. Ne seikakilut, jotka eivät olleet tarpeeksi kiinnostavia, pyrin muuttamaan omaan suosikkipelimaailmaani sopiviksi ja suurin osa Roolipelaajan seikkailusta on tullutkin pelautettua. Neljä on kuitenkin jäänyt välistä ja nyt korjailtiin sitten sitä puutetta, kun pelautin Vi Åker Jeep-pelityylin pelin Panttivankidraama. (Roolipelaajan kymppinumerosta)

Panttivankidraama on jäänyt roikkumaan pelauttamatta, koska seikkailu kertoo minulle pelinjohtajana väärät asiat ja jättää haluamani kertomatta. Panttivankidraamassa kun kerrotaan hyvin, miten tämä peli kannattaa pelauttaa ja minkälaisia salaisuuksia hahmoille voi tuoda ja kuinka tarinaa voidaan linjata. Sen sijaan seikkailu jättää kertomatta sivuhahmojen nimet, tapahtumapaikkana olevan pörssitalon kuvauksen ja taloa piirittävien poliisien resiurssit. Olen ehkä peliporukoista johtuen tottunut siihen, että kyllä pelaajat saavat sen ristivedon ja salaisuuksia tuotua peliin, vaikka niitä ei erillisenä elementtinä esittelisikään. Peliin kirjoitetut ohjeet ovat kyllä mielestäni monella tavalla hyviä, mutta ne eivät palvelleet minua lukijana ja tavallaan skenaarion luettuaan pelinjohtajana en ollut yhtään lähempänä pelauttamista kuin jos kertoisin teille, että tässä pelissä pelaajahhamot ovat pörssitalon panttivangikseen kaapanneita terroristeja.

Se, mistä seikkailutekstissä diggasin ihan täysiä oli yksi kaavio: Tämä kaavio esittelee neljä erilaista tapaa pelata panttivankidraama sen mukaan, haluaako pelistä aristoteleellisen murhenäytelmän, hollywoodilaisen tarinan onnellisella lopulla, kauhuelokuva vai jotain muuta. Tämän kaavion soveltaminen nopanheittoihin oli se kantava idea, jolle Panttivankidraaman pelautuksen rakensin. Tässä pelissä hahmojen onnistumisella ei siis ollut mitään tekemistä hahmon taitojen kanssa tai tehtävän vaikeuden kanssa, vaan onnistuminen riippui eniten siitä, kuinka paljon peliaikaa oli jäljellä. Siis konkreettisesti alussa pelaajahahmot onnistuvat heitoilla 4+, sitten juoni tihenee ja onnistutaan enää heitoilla 5+, sitten on todella vaikeaa ja vain 6+ tuo onnistumisen ja viimeisen pelivartin aikana hahmot onnistuvatkin yllättäen 2+ heitoilla (kuusitahoiset nopat).

Homma toimi aika hyvin, koska peliaika oli tiukka 60 minuuttia. Pelaajat eivät jääneet taktikoimaan, vaan peli ajoi rajusti ja vääntö oli kovaa. Mekaniikka ei lopulta emuloinut täysin haettua pelityyliä, sillä säkä päätti toisin ja peli ohjautui lopun epäonnissimpien ykkösten takia totaaliseen murhenäytelmään, jossa vain yksi hahmoista onnistui edes pakenemaan toisen ampuessa vahingossa kaverinsa, joka oli juuri antautumassa poliiseille. Sanotaan että kiehtova kokeilu, mutta esitelty pelisysteemi tuskin pääsee uudelleen pelikäyttöön.

Ja seikkailuhan löytyy Roolipelaajan numerosta 10.

Kuusikeiju

#3 Hullu

Jokseenkin löyhästi nimetty valmisseikkailu Cthulhun kutsun peruskirjasta löytyy suomipainoksen lisäksi myös kuutoslaitoksesta: nimi sopisi yhtä hyvin joka toiseen pelin valmiseikkailuun, joka on tullut vastaan, eikä siten paljasta juuri mitään. Jos Suomiversiota ei ole käsillä, niin älä sure: jenkkilaitoksessa on mukana pari seikkailuun liittyvää lehtileikettä, jotka suomipelistä puuttuvat.

Tässä ollaan Vermontin syrjäseudulla, josta kuuluu kummia, mutta ei mitään liian pahaenteistä: mitä nyt vuohia on kuollut ja vuorilla näkynyt outoja valoja. Pariin sivuun on saatu hyvin tunnelmaa, missä 20-luvun maalaismaisema ja paranormaalien ilmiöiden tutkiminen luovat kiinnostavan asetelman ihan lähtökohdiltaan. Seikkailuun pääsee käsiksi monipuolisesti erilaisilla kokoonpanoilla ja tämä on tavallista helpompi nivoa osaksi kampanjaa.

Se on tavallaan sääli, sillä luultavasti kaikki kuolevat. Näin muistelen ensimmäisellä peliyrityksellä käyneen n.30 vuotta sitten, kun lähestyin tätä pelaajan suunnasta. Pelinjohtajana sitä miettii, että jos hahmoina olisivat Tarzan, Tomb Raider ja Kari Grandi, niin sitten tästä voisi selvitä kunnialla läpi siihen tyyliin kuin skenaariossa on kirjoitettu. Vihulaisia on enemmän kuin hahmoja ja ne listivät tutkijoita keskimäärin yhden vuorossa, kun taas pelaajahahmot tarvitsevat useampia osumia parhailla aseillaan tehdäkseen mitään vahinkoa monstereihin. Taistelupeliksihän tätä ei ole tarkoitettu, mutta tällä kertaa oikopolkua onneen ei ole ja viisain ratkaisu lienee se, johon omatkin pelaajat päätyivät, eli keksitytään raivoisan paon onnistumiseen.

Pelaajille Cthulhu-mytologia oli kuitenkin vierasta ja aika klassisetkin otukset onnistuivat aiheuttamaan sekä pelon, uhkan, inhon ja uteliaisuuden tuntemuksia. Vahvin ajatus pelauttaessa oli kuitenkin se, miten tärkeää hearbreaker-fantasiasta poikkeavissa peleissä on sisällyttää peliin esimerkkiseikkailu tai pari. Nämä kun antavat heti työkaluja päästä pelaamaan ja näyttävät, kuinka erilaisia pelejä kyseisellä pelillä voidaan vetää. Nuorena en piitannut juuri pelien mukana tulevista valmisseikkailuista, vaan näin ne kuolleena painona kirjassa, mutta tässä suhteessa mielipiteeni on muuttunut vahvasti, sillä peli päätyy hyllystä nopeammin pelattavaksi, kun mukana on jotakin jolla aloittaa heti.

Kuusikeiju

Todellakin! Mulla on monta hankittua hyvää roolipeliä, jotka joutuivat odottamaan ensimmäistä pelaamista sen d12 vuotta, koska kirjasta puuttui valmisseikkailu.

#4 Vastaantulija

Harhaanjohtavat nimet ovat teemana jälleen, mutta tällä kertaa peli on peräisin Maguksen numerosta 18. Maguksessa oli usean numeron ajan Vastaantulija-nimellä kulkenut palsta, jossa esiteltiin aluksi sivuhahmoja pelikäyttöön. Aika pian toimituksessa ymmärrettiin, miten vähän sellaisista on käyttöä, kun statit annettiin kuitenkin lähinnä yhteen peliin ja Vastaantulijapalstalla esiteltiin sitten ensin lehden sarjisten ja novellisen suosikkikasvot ja tämän jälkeen palsta muuttui esittelemään pieniä seikkailuntynkiä varsinaisten seikkailujen väliin tai matkan varrelle. Tämä oli tuon kehityksen huipentuma, sillä lehdessä esitelty Vastaantulija oli seikkailijoiden sotkeutuminen kahden konnan väliseen juoneen, jota selviteltiin peräti kuuden sivun voimin ja mukana oli laivan pohjapiirros ja läjäpäin henkilöitä. Seikkailussa on kiehtova taustajuoni, havainnolliset kuvat ja kokemukseni mukaan se on hasardi pelauttaa.

Tämän muistan myös 30 vuoden takaa pelaajan pallilta. Hahmot vartioivat alussa majataloa heille kuvatuilta pahiksilta, jotka ilmestyvätkin hyppimään katoille. Ensimmäiset hahmot katkaisivat jalkansa ensimmäisissä hyppyheitoissa ja kaupunginvartiosto tuli pidättämään heidät murtovarkaudesta epäiltynä. Pelasimme seikkailusta ehkä 10% ja seuraavalle pelikerralle heiteltin kokonaan uudet hahmot.

Puolet seikkailusta tapahtuu merellä seikkailijoiden päätyessä ehkä puolivahingossa työnantajansa pomon alukselle. No näin ei tapahtunut tälläkään kertaa,vaikka kaupungin kattoja pitkin hyppelyn toteutinkin enemmän Pirates of Caribbeanin henkeen kuin seikkailun "jokainen hyppy on fifty-fifty katkennut koipi" -realismilla.

Tarkoituksessaan ja tavoitteissaan Vastaantulija toimi kuitenkin hyvin sikäli, että se toimi nimenomaan kahden laajemman pelin välissä sopivana välipalana ja siirtymänä. En saanut pelaajahahmoja haluamaani suuntaan, mutta sain heille syyn lähteä pois kaupungista. Heikoin lenkki seikkailussa on puolestaan takaa-ajosäännöt, joiden neuvotaan auttavan ainakin aloittelvia pelinjohtajia. Niiden noudattaminen kun menee lähimmäksi "pj vs pelaajat" muistikuvia, joita minulal on pelaamisen varhaisvuosilta ihan niiden naurettavien rumien todennäköisyyksien vuoksi (hyppää, putoa, vahingoitu ja vielä kaupunginvartiosto päälle piirittämään korttelit, jotta on pakko yrittää parkourata itsensä eteenpäin tai päästä vielä syyttömänä tyrmään tai kaakinpuuhun...)

Kuusikeiju

#5 Kummajaisgalleria

Jälleen vanhaa tavaraa , sillä seikkailu julkaistiin Claymoressa 3/1997. Ostin joitain vuosia sitten Tampereen fantasiapeleistä kaikki aikoinaan ostamatta jääneet Claymoren numerot ihan roolipelisivistyksen kannalta ja tämä oli yksi niistä. Jos olisin tutustunut seikkailuun 90-luvulla, olisin varmasti palauttanut sen. Ei siksi, että seikkailu olisi erityisen hyvä, vaan koska se on kuberpunkkia.

Tai Shadowruniin seikkailu on alunperin kirjoitettu, mutta se on tehty sopivan avoimesti moneen eri moderniin peliin sopien. Koko setti on vain kolme sivua varsinaista tekstiä ja seikkailun idea ja sisältö mahtuisi yhteenkin lauseeseen. Tässä pelissä on vaarallisia laboratorioelämiä. Siinä se, mitään tuon kummempaa seikkailu ei oikeastaan tarjoa, mitä nyt vähän yhtiöiden taustajuonta, maakauppoja ja mahdollisesti eläinaktivisteja sotkemassa soppaa. Kaiken pääjuoni on kuitenkin siinä, että joku keksi manipuloida alligaattoreista vahtikoiria ja siinä melkein onnistuttiin.

Mutta antoihan tämä tilaisuuden revitellä Kromikirja kolmosen cybereläimillä oikein kunnolla. Pelattuna ei-niin-loistokokemus, mikä johtui a) pelinjohtajana huonosta valmistautumisesta (on niistä pojapiirroksista apua) ja liian suuresta pelaajamäärästä (8+pj). Täytyy tällä menolla pilkkoa porukka kolmeen eri pelipöytään.

Kuusikeiju

#6 Galaktinen traumapoli

Suuri osa näistä seikkailuista tulee varmaan olemaan 90-luvulta ja siten aika vanhaa tavaraa, mutta tähän väliin osui poikkeus. Galaktinen traumapoli on vuodelta 2019 ja saatavilla netistä ilmaiseksi, kun monet muut listan pelit ovat hankalammin esiin kaivettavia. Tässä seikkailussa yhdistellään avaruusoopperaa ja sairaalasarjoja.

Galaktisen traumapolin suhteen lukija voisi esittää itseltään yhden kysymyksen. Miltä tuntuu ajatus pelistä, jossa ei ole mitään pelimäistä mekaniikkaa, vaan kaikki pelissä tapahtuva on osa pelin taikapiiriä ja yhteistä leikkiä? Jos heittäytyminen hahmoihin ja se, että peli tapahtuu nimenomaan dialogina, heiteltyinä ideoina ja hahmojen suorana vuoropuheluna ei tunnu vaiauttavalta, niin silloin tämä on loistava skenaario. Se on tiivis, se on jännittävä, siinä on tilaa hahmoille ja asetelmassa hahmoja auttava tietokone analysoi hahmojen ideat ja antaa välitöntä palautetta ideoista, teorioista ja kokeista, joita hahmot potilaalle tekevät. Koko idea avaruussairaalasta oli niin mainio, että tämä imi kummankin pelipöydän (pelattiin taas kahdella eri porukalla sama skenaario samaan aikaan) ja vaikka pelissä ei ole kuvattu pelimaailmaa kahta virkettä enempää, niin se riitti hyvin ja jos loput olisivat olleet yhtään onnellisempia, olisi tästä oneshotista toivottu pidempää kampanjaa ("Haluatteko varmasti avata ilmalukon, sitä ei voi peruuttaa" kuulin tietokoneäänisen PJ:n sanovan toisesta pöydästä samaan aikaan kun omat pelaajani totesivat, että turha kai tässä on tehdä verikokeita siitä sairastuttiinko, koska puettiin suojapuvut vasta kakkatestin jälkeen).

Tämä on myös erinomainen esimerkki tiiviiksi suunnitellusta pelistä. Kumpikin testiporukka pelasi skenaarion 45 minuuttiin. Jos etsit hyviä freeform-skenaarioita käyttöösi, niin tämä kannattaa tarkastaa. Pelin kirjoittanut Solina Riekkola on tehnyt loistotyötä.

Kuusikeiju

#7 Torment at the Torni Tower

Mini-Dungeon Tome on AAW-gamesin julkaisema massiivinen simiseikkailujen kokoelma, josta julkaistiin sekä Pathfinderiin että 5. laitokseen kumpaankin omat versionsa. Teoksen idea on loistava, mutta en arvosta suurinta osaa seikkailuista kovin korkeale. Stephen Yeardleyn kirjoittama Torment at the Torni Tower on yksi parhaista. Osa sen viihdyttävyydestä tosin tulee kirjoittajan käyttämistä suomenkielisistä nimistä, joita on viljelty hauskalla tavalla (="Minä vastaan linnakkeesta. Nimeni on Kersantti").

Luolaston toinen hauska piirre on siinä, että pelaajahahmot saapuvat paikalle kesken konnien krapula-aamun. Viholliset ovat seikkailun tasoon (6) nähden aika kovaa porukkaa, mutta iso osa konnista on tuhdissa tuiterissa ja tämä tuo heille sopivasti haittaa. Toisaalta pahisten päälliköllä on niin toimiva juoni, että mikäli pelaajahahmot uskovat suoraan kaiken mitä kerrotaan ja eivät osaa olla epäluuloisia, niin peli johtaa helposti seikkailijaseurueen tuhoon. Tässä suhteessa pelatessa annoin sen verran enemmän siimaa, että pelaajien tutkiessa linnakkeen keittiötä improvisoin sinne vähän lisää sellaisia johtolankoja, joista voi päätellä, ettei kaikki ole todellakaan kuten pitää.

Juonellisesti Torni on simppeli: vartiotorni on lakannut vastaamasta viestintään ja pelaajahahmot lähetetään selvittämään sattunutta. Hirviöt ovat sen tietty rullanneet, mutta pitävät yllä kohtuullisen hyvin kulissia, että kaikki on kunnossa saadakseen hahmot niitattua. Aarteita ei ole juuri lainkaan luvassa ja hommasta paistaa kauniilla tavalla läpi sellainen kuva, että tekijällä on ollut tavoitteena fantasiasuomi, mutta ei juurikaan kokemuspohjaa Suomesta. Huoneita on kymmenen ja niistä osa käytännössä tyhjiä, eli seikkailu on vedettävissä hyvinkin lyhyessä ajassa. Meillä siihen meni melko tarkalleen 2 tuntia (pielimoottorina oli Legendoja & Lohikäärmeitä) ja hahmoilta jäi yksi huone luuhaamatta, osittain sen takia, että linnakkeen sortuva seinä -ansa sattui sormumaan vielä tavallista pahemmin 5% marginaalin osuessa kohdalle.

Kuusikeiju

#8 Three Days of Peace, Music and Tentacle Love

Strange Aeons on kiinnostava kokoelma Cthulhupelejä ja tämä oli kirjan seikkailuista kaikkein kiinnostavin. Tämän kohdalla sietää myös mainita, että tätä en pelannut teini-ikäisten kanssa, sillä setti on sen verran monipuolisesti K18 kamaa. Seikkailu nimittäin sijoittuu vuoden 1969 Woodtockiin ja mukana on huumeita ja sormenkynsien väärinkäyttöä plektroina.

Setissä on valmis pelaajahahmoporukka, joka ei ole erityisen mieleenjäävä. Peliympäristö sen sijaan tarjoilee jotain ainutlaatuista ja kiehtovaa, sekä ilmiselvän taustamusiikkivalikon.

Juonessa mythos ja huumekuvio sekoittuvat. Hahmot ja heidän aikaisemmin konserrtipaikalle ehtineet kaverinsa ajattelivat myydä konsertissa hieman kamaa tienatakseen ylimääräistä, mutta kama osoittautuukin pahaksi ja hahmot joutuvat varoittamaan tästä kavereitaan, mutta he ovat ehtineet päätyä festivaalialueella eri tyyppisiin ongelmiin. Keskeiset sivuhahmot ovat käytännössä pakollisia skenaarion toimimiselle, mutta homma toimii paremmin, jos pelaajilla on vähän mahdollisuutta värittää pelaajahahmoja ja tehdä heistä omanlaisiaan: mitä eläytyvämmät pelaajat, sitä kannattavampaa on pelauttaa vähän prologia, jotta hahmojen suhteet ja tutut saadaan selviksi ja tällöin heidän toimintansa konserttialueella on myös helpompi suhteuttaa heidän arkiminäänsä.

Seikkailun isoin miinus koskee sen taittoa. Pelaajille tarkoitetut handoutit ovat tässä kirjassa muuten hyviä, mutta tämän seikkailun kaksi keskeistä handouttia on taitettu niin höhlästi, että sivusiirtymä ja palstajako sotkevat ne ja on melkein helpompi kirjoittaa ne käsin uudestaan kuin kopioida ja leikellä saksilla ja teipillä niistä jotakin järkevää. Sama koskee valmishahmoja, joiden statit on ripoteltu niin tyhmästi, että niiden valokopioiminen tuottaa pkon leikellä hahmolomakkeiksi riekaleiset sälppeet tai muuten pelaajat voivat lukea myös toistensa hahmot.

Mutta itse setti on todella vieraalla tavalla rock ja seikkailun loppu on aidosti avoin ja pelaajien toiminta vaikuttaa siihen hyvin merkitsevällä tavalla. Metatasoisena taustalla voi kulkea vastakkainasettelu nuorison rock-hulluuden ja uusasiallisten vanhempien välillä ja toisaalta kyse on myös tunnelmallisesta ajankuvasta, johon Cthulhu-mythos on nivottu varsin ovelasti. Otsikon mainitsema lonkerorakkaus on kielikuva eikä mitään varsinaisia lonkeromonstereita ole luvassa.

Ja nykypäivän Cthulhua kampanjana pelaaville tämä kannattaa vetää välipalana, joka kertoo jonkun hahmon vanhempien tarinan.

Kuusikeiju

#9 Välikädessä

Magus numero 46 oli tällä kertaa lähteenä ja pelattava 6-sivuinen kaupunkiseikkailu Välikädessä. Kyseessä on viihtimäinen juonittelu vähemmän salonkikelpoisessa osassa fantasiakaupunkia, vaikka seikkailun fantasiapiirteet jäävätkin niin niukoiksi, että ne kykenee tarvittaessa pyöristämään nollaan ja pelauttamaan pelin myös historialliseen genreen sijoittuvana. Kyse on monimutkaisesta vyyhdistä, jossa henkilö a palkkaa hahmot selvittämään henkilön x varastamaa lipasta, jota pelaajahahmot jäljitävät seuraamalla tapaukseen hekä liittyvää henkilöä b, jota tavoittelee myös epäonnisesti henkilö c, jonka polku risteää hahmojen kanssa. Henkilö d tekee yhteistyötä henkilön b kanssa, mutta b haluaisi mielellään saada hahmot selvittmään henkilön d salaisuuden ja tietenkin a on todellisuudessa kiinnostuneempi lippaan sisällöstä kuin lippaasta ja sisältö on eronnut lippaasta jossakin välissä kädestä-käteen ketjua hahmojen saadessa vihdoin lippaan käsiinsä. Ovela pikku seikkailu, joka tosin muodostaa haarautuvien polkujen vyyhdin alun jälkeen riippuen pelaajahahmojen toimista. Vaikka tekstiä on tosiaan vain sen 6 sivua, niin jouduin lukemaan skenaarion kahdesti pysyäkseni kärryillä. Toinen lukukerta auttoi hahmottamaan kaikki liikkuvat osat.

Tässä pelissä ei välttämättä tarvitse taistella lainkaan (meidän peleutuksessa ei taisteltu). Seikkailu myös sopii nimenomaan pienelle pelaajamäärille: siinä pyöritään täysissä kapakoissa monen eri sivuhahmon toimiessa samaan aikaan ja heitetään kuutamokeikkaa jerättämättä huomiota. Seikkailun mukana olevasta tavernan pohjapiirroksesta on harvassa pelissä ollut yhtä paljon hyötyä kuin tässä, vaikka kartta ei itsessään kovin ihmeellinen olekaan. Juonikuvio varkauksineen ja kiristyksineen on myös siinä määrin monimutkainen, että tällaista välipalaa ei noin vain improvuísoida: samalla seikkailu on mahdollista pelata myös ilahduttavan suoraviivaisellakin lähestymistavalla. Melkein kaikki seikkailun hahmot ovat jossakin määrin opportunistisia ketkuja, mutta kukaan ei ole varsinaisesti paha ja lopputulos henkii hyvällä tavalla veijarihenkeä.

Kuusikeiju

Olen huono suunnittelemaan vuokaavioita, mutta varmaan toimisi. Tein tämmöisen kaavion seikkailusta: kun nuoliin vielä liittäisi ajan ilmaukset, niin sitten tuon avulla pysyisikin helposti mukana vilkuilematta tekstiin.

Kuusikeiju

#10 Pahat enteet

Claymore-roolipelilehdessä ilmestyi vuosina 1994-1995 Ville Lähteen kirjoitama 5-osainen löyhä seikkailusarja, joka sijoittui samaan kaupunkiin. Kyseessä on D&D:n pelimaailma Mystaran D&D:n expert-sääntöjen oletusmaailman oletusaloituspaikan pääkaupunki Specularium vaikka kaikki nuo viisi seikkailua onkin kirjoitettu selaiseen tyyliin, että seikkailut on helppo adaptoida muihinkin pelimaailmoihin ja kirjoittaja on selvästi pyrkinyt tyyliin, jossa lukijan ei tarvitse tuntea oletusympäristöä voidakseen vetää pelit. Edes pelistatteja ei ole mukana ja siinä mielessä seikkailut menevätkin lähelle roolipelilehdissä tuolloin usein julkaistuja "geneerisiä fantasiaseikkailuja".

Siinä mielessä näistä mikään ei kuitenkaan ole kovin geneerinen, että koko suunnitteluasetelma oli jo ylmestyessään ainakin minulle uudentyyppinen aikakauden valmisseikkailuihin nähden. Pahat enteet on malliesimerkki tästä, mutta sama toistuu muissakin: seikakiluissa ei ole mitään selkeää tehtävää tai roolia hahmoille, vaan ne on esitetty dynaamisina prosesseina, jotka kaupungissa tapahtuvat ja on pelinjohtajan (tai pelaajien itsensä) tehtävä asemoida hahmonsa seikkailuun ja valita, mille puolelle he liittoutuvat ja ketä lähtevät auttamaan tapahtumissa.

Tämä tuottaa sen edun, että seikkailut on helppo sovittaa hyvin erilaisille hahmoryhmille. Pahoissa enteissä näjyvä ongelma on kulkutauti, jota paikalliset kilpailevat uskonnot tulkitsevat kumpikin omaan suuntaansa ja taudin taustalla onkin todellisuudessa uudentyyppinen markkinoille saapunut huume haittavaikutuksineen. Lisäksi eri rikollisjärjestöt ovat ajautumassa nokikkain, mikä monimutkistaa tilannetta. Seikkailurakenteen heikko puoli on puolestaan siinä, että jos hahmot ovat tarpeeksi passiivisia, mitään peliä ei pääse tapahtumaan, vaan tapahtumat jäävät heistä katsottuna etäälle vain värittämään maailmaa.

Omat pelaajat ovat olleet näitä pelatessa sen verran aktiivisia ja kun hahmot on sopivalla tavalla sitonut tapahtumiin, niin seikakilut ovat olleet todella hyviä. Kaikki sarjan seikkailut edellyttävät kuitenkin improvisaatiohalua tai ennakkovalmisteluja, sillä esimerkiksi mitään karttoja ei ole tarjolla suoraan eikä seikkailuja voi suorittaa putkijuoksuna, jossa tietyt paikat tai tapahtumat vain tulisivat peräkkäin.

Mikäli sinulla sattuu olemaan käsissäsi kaikki viisi seikkailua, sillä näitähän on mahdollista sijoittaa myös limittäin ja lomitain, mikäli haluaa luoda juoniverkoistoisen ja dynaamisen kampanjan. Vanhoja Claymoreja metsästävälle tiedoksi että lehdet ovat 2/94, 3/94, 4/94, 1/95 ja 2/95. Osa seikkailuista löytyy englanninkielisinä versioina Mystaran fanisivuilta osoitteesta http://pandius.com/adv_camp.html (etsi sieltä kirjoittajan nimellä Ville Lähde ja kolme ensimmäistä sarjasta on peräkkäin Specularium Scenario series-tunnisteella).

Kuusikeiju

#11 Kadonnut torvi

Seikkailija oli Suomen ensimmäinen roolipelilehti ja siinä julkaistiin rautaisia seikkailuja. Jokaisessa lehdessä oli mukana tyypiilisesti yksi pidempi ja huolella suunniteltu seikkailu, joka oli ainakin jollakin osa-alueella esimerkillinen ja hyvin tehty. Numerossa 7 julkaistiin Kadonnut torvi, joka on fantasiamausteilla höystetty historiallinen seikkailu sydänkeskiajan Walesissa.

Kadonneen torven vahvuudet ovat seikkailun vahvassa historiallisessa taustatyössä. Tämä on niitä seikkailuja, jotka avaavat pelinjohtajalla aikakautta ja kulttuuria. Tavallaan se on myös seikkailun heikkous siinä mielessä, että tekstissä on kerrottu ehkä liikaakin sivuroolissa olevista ei-pelaajahahmoista, koska heistä on ollut tietoa käsillä ja oleellisimmat osat tuppaavat ensimmäisellä lukemisella hukkumaan tekstimassaan, koska seikkailussa on kerrottu selvästi enemmän taustatietoa kuin mitä pelinjohtaja tarvitsee seikkailun vetämiseen.

Juonen pääosissa on luostarista kadonnut pyhäinjäännös, joka pitäisi löytää takaisin luostariin. Varkaudestahan on kyse ja itsevarma varas on jättänyt liikaa johtolankoja, joten mihinkään Ruusun nimen tyyliseen dekkarimeininkiin ei tarvitse heittäytyä. Luostarin munkeissa avainroolissa on kiinnostavia henkilöitä, joiden avulla selvitystyö pysyy kiinnostavana vaikka hahmot eivät kovin aktiivisia asian suhteen olisikaan. Muita keskeisiä tapahtumapaikkoja ovat naapuriluostari, johon varkaus liittyy sekä tie luostareiden välillä ja naapuriluostarin hautuumaan kryptaan jemmattu ovela piilopaikka.

Juonessa ei itsessään ole mitään sen ihmeellisempää, mutta seikkailun pahikset ovat monipuolisesti mietittyjä ja osa heistä voi vaihtaa jopa puolta oikeanlaisella toiminnalla. Itse asiassa näitä vanhoja Seikkailijoita lukiessa ja tätäkin pelauttaessa arvostukseni varhaisia alan pioneereja kohtaan on kasvanut. Tämäkin roolipelilehti kuulemma laukkautettiin kuulemma sen takia, että numeron tekemisessä ja suunnittelussa oli niin paljon työtä, mutta lehdestä ei voitu pyytää samaa hintaa kuin pelimoduulista. Tuo näkyy hyvin sikäli, että Seikkailijan seikkailut ovat kautta linjan suurella sydämellä tehtyjä. Kadonnut torvi oli omissa mielikuvissani vieläpä lehden heikoimmasta päästä olevaa tuotantoa, mikä kertoo lähinnä valikoiman kovasta kokonaistasosta. Mutta tämä olikin aikaa, jolloin ei tuotettu geneeriä juonikuvioita, vaan tiivis ja yhtenäinen seikkailu, joka kuuluu johonkin maailmaan ja jota jokin pelisysteemi palvelee.

Kuusikeiju

#12 Avaruusrosvojen armoilla

Tällä kertaa lähdemateriaali on peräisin Maguksen numerosta 41 ja vuosihan tuolloin oli 1999. Kahdelle aukeamalle mahdutettu seikkailu oli luettuna muotoa "ihan kiva", mutta paljastui pelattuna hienoksi materiaaliksi, johon ei tarvinnut edes tehdä mitään muutoksia.

Vuosi on 2300 ja peli on saman niminen. Seikkailussa on sekin hieno puoli, että vaikka seikkailu todella värittää Tie Tähtiin roolipelin maailmaa ja käyttää sen taustamateriaalia hyödykseen, niin peli on todella halppo siirtää mihin tahansa avaruusaluksia sisältävään peliin, jossa on vihamielisiä avaruusolentoja. Lisäksi seikkailussa nämä vihamieliset avaruusolennot ovat eräänlainen primus motor, jota ei koko pelissä kohdata, vaan niiden läsnäolo ja toiminta on motivaatio oikeastaan kaikkien toimijoiden toimille ja eri ihmisryhmien intressit menevät hienosti ristiin, koska kaikki pelkäävät näitä avaruusmörköjä (kaferit) ja yrittävät ennakoida niiden toimintaa tavoilla, joilla he sotkevat toistensa asiat.

Seikkailun oletus on, että pelaajahahmoilla on avaruusalus, jonka kyydissä he päätyvät seuraamaan epäreilua avaruustaistelua, jossa aseistettu hävittäjä on tulittamassa aseetonta siviilipurkkia täynnä pakolaisia. Lisäksi hahmojen alus ei saa olla liian iso, jotta sinne ei mahdu evakuoimaan kaikkia siviilejä. Edessä on avaruustaistelua ja haaksirikkoisten pelastamista julman epätoivoisessa tilanteessa, jossa kaikkia ei voida auttaa ellei noppasäkä ole satumainen ja taidot kohdillaan. Pseudotiede on väännetty hyvin rautalangasta ja seikkailuun on helppo puhaltaa Star Trekin tai Fireflyn henkeä.

Hommaa mutkistaa vielä hallituksen vakoilukoneisto ja hyökkäävän aluksen takana vaikuttava organisaatio ja avaruustaistelun uhreihin on saatu muutamalla lauseella luotua persoonallisuuksia, joita pelinjohtajan on helppo käyttää. Kun minulla ei ollut alkuperäistä säännstöä käsillä ja peliaika oli rajattu, niin pelasimme pelin Lasers & Feelingsin säännöillä ja yksi pelaajista keksi aivan loistavan idean, jota sitten käytimmekin pitkin peliä. L&F sisältää mekaanisen tuloksen, jossa pelaaja heittää tasan taitonsa verran nopalla, jolloin hän saa kysyä pelinjohtajalta (tilanteeseen liittyvän) kysymyksen ja tämän jälkeen varsinainen taitoheitto uusitaan. Sovelsimme pelaajan ehdotuksesta tätä siten, että noihin kysymyksiin vastasi aluksen tekoäly, joka normaalitilanteessa oli idiootti chattibotti, mutta tasaheitot tarkoittivat onnistuneita vastausajoja tekoälyltä. Tämä pieni mauste toimi kertapelissä loistavasti ja toi sci-fiin lisää sci-fiä. Kaikkineen Avaruusrosvojen armoilla on mainio esimerkki siitä, miten hyvän seikkailun voi kirjoittaa tiiviiksi, kuinka käyttää hyvin taustamateriaalia luoden sitä samalla lisää ja miten pitää ilmalukko riittävän avoinna, jotta seikkailua on helppo soveltaa samantapaisissa peleissä.

Kuusikeiju

#13 Kadonneen tiedon torni

Jälleen Magus lähdemateriaalina, muistaaksnei numero 17, editoin myöhemmin tuon jos meni väärin. Tämä oli aikanaan omaan makuuni sitä Maguksen parasta käyttöosastoa, eli lyhyt kohtaaminen, joka sopi geneerisesti mihin tahansa fantasiapeliin. Nykyisessä pelitavassani näille on vähemmän käyttöä ja tekstiä luki muutenkin kriittisemmin silmin. Pohjimmiltaan kyse on autiotalosta (no, tornista), jossa kiinnostavaa on vaikeapääsyisyys. Seikkailuissa on hyvin toteutettu ansa, jonka toiminta on oikeasti mietitty ja yksi kiinnostava taikaesine. Varsinaisena vastustajana ovat olosuhteet. Tämä sopii nimenomaan tarkoitukseensa, eli lyhyeksi välipalaksi. Torniin on nivottu lisäksi yksi ikävää yllätys, jota hahmojen ei ole mitenkään mahdollista ennakoida. Tämmöiset "hähhää-taikaesineesi hajoavat" ansoitukset eivät todellakaan tuota mitään hyvän mielen pelejä ja muunsin omassa käytössä kyseisen toiminnan paremmin kampanjaan sopivaksi.

Kuusikeiju

#14 Lämmin kivi

Pingviiniroolipeli Ikuisuuden laakso sisältää kaksi valmisseikkailua. Tämä roolipeli jäi aikanaan hyllyyn, kun joku muu peli kiilasi aina pingviinisankarin edelle. Roolipelikerhossa nuoret eivät ole nirsoilleet, vaan ottivat ennakkoluulottomasti vastaan sekä pingviinit että antipingviinit.

Lämmin kivi on seikkailu, joka tuo monet Ikuisuuden laakson keskeiset ainekset näyttämölle ja siitä henkii hyvin pelin (kylmä) henki. Oletusarvoisesti seikkailu on suunnattu antipingeviineille, mutta yhden hahmon pitäisi olla pingviini. Oikeastaan vähintään yhden hahmon: jos seurue on tarpeeksi iso, niin en näe mitään estettä useammallekin pingviinille, kunhan antopingviinit ovat selvä enemmistö pelaajista.

Tavallaan idea on simppeli: ihmegizmo on vohkittu ja varas paennut vaaralliseen paikkaan. Siellä käy ilmi, että alkuperäinne varas on menettänyt taikaesineen seuraaville varkaille ja tarjoutuu auttamaan uusien varkaiden kiinnisaamisessa. Tämän jälkeen tulee loppulöylytys, jossa alkupeärinne varas pettää hahmot. Taikaesinekin voi paljastua melko vesitetyksi kaiken turhan kuoleman jälkeen.

Homma ottaa lisäkierroksia pelimaailmasta, jos on ottaakseen. Paikat on kirjoitettu maailmassa pelihahmoille merkityksellisiksi ja ravinnon vähyys vie hahmot vararavinnon äärelle tavalla, joka mahdollistaa melko groteskit eloonjäämistaistelun piirteet. Pelipöydässä seikkailuun kirjoitettu petoksellisuus jäi saavuttamatta kun onnekas mäjäytys listikin alkupeärisen varkaan hengiltä ennen kuin tämä ehti anelemaan armoa.

Ikuisuuden laakson seikkailujen yksi suuri haaste on tyhjästä improvisoimisen hankaluus. Etelämantereella on niin vähän mitään muuta kuin lunta ja jäätä, ettei pelimaailman kanssa voi kauheasti hakea yllättäviä vuorovaikutuksia. Tämä taas on sitä, mikä monessa pelissä tarjoaa nimenomaan pelipöydässä ja pelatessa aineksia yllätyksellisyyteen ja uusiin suuntiin. Voisiko siellä olla X tai Y? Mitä on pöytälaatikossa? Kaikki tämä pikaisesti improvisoitu, jota ei ole kirjoitettu seikkailuun, mutta joka on läsnä koska voisi olla läsnä ja josta pelaajat eivät tarkkaan tiedä, onko se improvisoitua vai osa tarkasti rakennettua kuviota jää Ikuisuuden laaksossa jään alle. Mutta he, jos haluat olla pingviini pätkimässä antipingviinejä (päheä konsepti) isolla harppuunalla, niin annetaan moiset puutteet anteeksi.

Kuusikeiju

#15 Lair of the Lizard Lords

Dungeons & Dragonsin Gazetteer-sarja oli hyvin epätasainen mutta kiinnostava maailmakirjojen paketti, joka tarjosi esittelyn pelimaailma Mystaran ns. "tunnetusta maailmasta" eli yhden mantereen kaakkoiskulmasta. The Kingdom of Ierendi oli sarjan neloskirja (julk. 1987) ja materiaalipakettina muihin verrattuna ehkä heikompaa keskitasoa, mutta kirjalla on kaksi kovaa ansiota. Siinä on mukana kaksi varsin vauhdikasta seikkailua, joista tämä olikin jäänyt pelauttamatta ja toisaalta kirjan esittelemä fantasiahawaiji on pelimaailmana niin erikoinen.

Hannu Rytövuoren uusissa Gloranthaan sijoittuvissa Korolan islands -kirjoissa on paljon vahvemmin paikallisväriä, mutta Ierrendi olikin omituisen anakronistinen aikansa lapsi. Pelin esittelemä fantasiasaarivaltio ei yritäkään kumartaa kansatieteelle tai vanhoille myyteille, vaan siinä nykyisen Hawaijin piirteitä monikansallisuuksineen ja paratiisisaarimaisuuksineen on siirretty suoraan fantasiamaailmaan. Tuloksena on urheilua ja näennäisseikkailua yhdistävä modernisti johdettu fantasiavaltio, joka tuntuu lipsuvan paikoitellen parodiaksi itsestään.

Lair of the Lizard Lords on sitten tähän maailmaan sijoitettu seikkailu, joka ei ole edes oikea seikkailu, vaan eräänlainen koetus tai testi, jossa koetellaan urheilijoiden voimia. Mutta voi yhden tähden, mitkä tuotantoarvot tällä produktiolla on! Luolaholvi on kaivettu veden alle ja hahmot sponsoroidaan vesihengitysjuomilla ja päävastustajina on liskomiehiksi puettuja merenmiehiä. Koko homma on tarkoitus vielä käydä läpi tikareilla nyhjäämällä (sori, temppeliritarit). Seikkailu on kirjoitettu niin täyteen lainausmerkkejä, että se käy tökkimään, koska juuri mikään ei ole miltä näyttää, vaan kaikki on lavastetta ja oopperaa. Tämä on taas niitä seikkailuita, joista saa nopeasti paljon irti ihan pelkän asetelman pöhköyden takia: järjestetään hirmuinen gladiaattorishow joka tapahtuu meren alla olevissa luolista, ettei yksikään katsoja näe varmasti mitään muuta kuin lopulta pinnalle kömpivät sankarit.

Ierendi miljöönä on jännä yhdistelmä hämmentävää eksotiikkaa ja tuntuu omassa omituisuudessaan jopa jännittävältä ja tuoreelta pelimaailmalta steampunkhenkisene tyynenmerenlaivastoineen. Toisaalta pelimaailma kärsii pinnallisesta "olemme kaikki samalla puolella ja vain treenaamme siltä varalta että pahiksia ilmestyy" -tyyppinen asenne leimaa pelimaailmaa ja tekee saarista konfliktiköyhän. Pidin silti kirjan toisesta seikkailusta (jossa jättiläiset ovat kaapanneet kinkun) enemmän, sillä siinä oli enemmän variaatiota vaikka perusasetelma oli hyvin samantapainen.

Lizard Lords ei suoraan sano, minkä tason hahmoille seikkailu on tarkoitettu, mutta aloittelevat hahmot ottavat tässä kyllä äkkiä turpaan vastassa olevilta paperimassalavasteilta.

Kuusikeiju

#16 Yövuoro

Yövuoro sai vuonna 2016 Ropeconin seikkailukilpailussa toisen sijan. Hahmot ovat poliiseja ja tapahtumapaikka on New Yorkin köyhälistökaupunginosan pääkatu vuoden 1977 sähkökatkon aikana. Jotenkin poliisivetoiset pelit eivät ole sytyttäneet minua pelinjohtajana aiemmin tarpeeksi, että olisin ottanut tämän pelautettavaksi, ehkä siksi että katson tuntevani poliisityötä turhan huonosti. Tunnin pelissä ei kuitenkaan ehdi mennä pahasti pieleen ja 70-luvun lopun Amerikka antaa taustalle niin vahvan musiikillisen soundtrackin, että peli saattaa mennä maaliin ihan sen voimilla, joten annoin Yövuorolle mahdollisuuden.

Yövuoron kohtaamisissa on vahva yhteiskunnallisen epäkohtaisuuden leima. Hahmojen vastustajat eivät ole enimmäkseen mitään ammattirikollisia tai edes pahoja ihmisiä, vaan köyhiä ja tai muuten selaisia, joista tilaisuus on tehnyt varkaan. Pelin pihvi on valintatilane, jossa työtä on liikaa, mutta strereoita rahtaavat ryöstelijät voidaan pysäyttää yhtä hyvin tiukoilla pampuniskuilla kuin ystävällisellä "Jeesus näkee myös pimeässä mitä teet" puhutteluilla.

Käytin pelin alkuperäisen simppelin noppasysteemin sijaan Twist and Turnn korttimekaniikkaa, mikä toimi pelissä hyvin ja oli riittävän nopea tunnin peliin. Lopputulos toi kuitenkin mieleen poliisiopisto-elokuvat ahdistavan yhteiskuntakritiikin sijaan, koska kortit päättivät, että porukan keltanokasta kuoriutui alusta asti varsinainen luutanantti Callahan , jokaonnistui joka kerta komentamaan ryöstelijät riviin kun taas 12-vuotiaista vintiöitä autovarkaissa ei tuntunut pysäyttävän mikään.

Yövuorossa ei ole välttämättä mitän draaman kaarta, vaan kyse on vain kriittisen tunnin pelaamisesta kahden poliisipartion elämässä. Meille draaman kaari muodostui silti, kun suurimman kriisit saatiin ensin ratkottua ja sitten yksi poliiseista loukkaantui saatuaan iskun stereoista päähänsä ja partiolle tuli kiire kiidättää hänet sairaalaan kaaottisen kaupungin läpi ennen pelin loppumista. Toisin kuin useimmat tähän mennessä kuvatut seikkailut, Yövuoron saa helposti pelattavaksi netistä: https://www.roolipelikirjasto.fi/gamelibrary/yovuoro

Kuusikeiju

#17 Käärmeen pojat

Marko Perälä kirjoitti Magukseen sarjan tiiviitä Glorantha-seikkailuita, jotka oli kohtuullisen helppo adaptoida muihinkin fantasiapeleihin ja joissa Gloranthan omaleimaisuus ei ollut liian hyökkäävää, mutta tyyli näkyi. Maguksen numerossa 40 julkasitu Käärmeen pojat oli näistä mielestäni vaikeimmin lähestyttävä. Seikkailu on muita tiiviimmin kiinni Tarshin poliittisessa ja historiallisessa väännössä.

Seikkailun isoin ongelma on kuitenkin siinä, että se on ihan käsittämöttömän murhaava, eikä tätä mainita seikkailussa missään, vaan se pitää lukea vastustajien stattilistoista. Ehkä en vain osaa pelata tavoitekeskeistä RuneQuestia, mutta omien kokemusteni mukaan siinä ei ole juurikaan sellaisia asioita kuin vaaraton pikku nujakka, vaan jokainen taistelu on potentiaalisesti kohtalokas ja tuommoiset "kahdeksan vartijaa käy päälle" tilanteet johtavat äkkiä uuden hahmon heittelyyn.

Vaan eipä siinä kaikki, seikkailun pääpahis on sen luokan mustanaamio, että se lyö hahmoja nopeammin ja niittaa käytännössä joka vuoro yhdeltä viholliselta jo minimivahingollakin raajan irti huonollakin tuurilla ja pelihahmot saavat tämmöiseen tuskin mitään vahinkoa. Mutta hei, jos hahmo onnistuu 0,025% erikoisosumassa yhteen osumapaikkaan, niin siellähän se heikkous onkin.

Seikkailu vaatii käytännössä lisävihjeitä vastustajien heikkouksista ja muutenkin jonkinlaista ominaisuuksien alaskirjausta, koska suorillaan pelattuna tämä on ihan kastemadon taistelu tiejyrää vastaan. Seikkailussa on kuitenkin mukana paljon hyvää ja siitä saa nopeilla muutoksilla parempaa settiä tekemällä vihollisista tyhmempiä ja huonompia havainnoimaan. Tähän jopa tekstissä kannustetaan yhdessä kohdassa, jossa kerrotaan hyvin, että hahmot voivat vain kävellä hämärässä vihollisleirin läpi yksinkertaisesti keskittymällä omiin asioihinsa ja näyttämällä kiireisiltä. Sitten tosin kun päästään syvemmälle tukikohtaan, niin johan vihulaisten havaintokyky pomppaa tasolle 98%. Yksi seikkailun teemoista on rasismi. Usein roiston rooliin istutetut lunarit ovat tässä tekstissä paikallisen rasistiliikkeen uhreja, mutta homma leviää heti alkuun käsistä ja uhrin asemaan päätyvät muutkin kuin ne perinteiset vihamiehet. Asetelma on monitahoinen ja sisältää paljon kiehtovia aineksia vain muutamassa sivussa esitettyyn seikkailuun, mutta toteutuksen kanssa kannattaa olla varovainen.

Ratkoin pelisysteemiongelmat tällä kertaa yksinkertaisesti vaihtamalla systeemiä. Tykkään prosenttisysteemistä, mutta tähän se ei kerta kaikkiaan sovi, ellei tavoitteena ole vain selvittää kuinka hahmot kuolivat.

Kuusikeiju

#18 Baba Yagan talossa

Noitahovin nostin roolipelinä esille sekä yhdessä tämän foorumin häksäyksistä että listalla peleistä, joita aion pelata tänä vuonna. Noitahovi on myös mainio esimerkki siitä, miten hyvät ja kiinnostavat pelit saattavat hautautua vuosiksi odottamaan pelipöytään pääsyä, kun pelattavia pelejä on kertynyt niin paljon ja pelipöydässä on paljon pelitoiveita.

Noitahovin maailmakirjassa on kaksi valmista seikkailua ja Baba Yagan talossa on jo tekstinsä puolesta tarkoitettu kertapeliksi, sillä seikkailusta hahmot eivät tule ulos samanlaisina kuin sinne menivät ja moni ei luultavasti selviydy hengissä lainkaan. Baba Yagan talossa on myös kirjoitettu seikkailuksi, jossa Noitahovin monet piirteet tulevat puhtaimmillaan esiin. Mainio testiseikkailu järjestelmälle siis.

Baba Yagan talossa myöntää avoimesti perustuvansa Vuoren velho-roolipelin ainoan seikkailun tematiikkaan ja juoneen, mutta ainakin minusta se toisintaa sitä jopa paremmin kuin edeltäjänsä. Vuoren velhossahan hahmot ovat samuraita matkalla tappamaan velhoa, tässä hahmot ovat noitia, joiden päämäärä ei ole suoraviivaisesti niitata arkkinoitaa, vaan he yrittävät päästä tämän oppiin tai muuten saada jotakin tärkeää Baba Yagan talosta haltuunsa. Valtaosa seikkailusta käsittelee matkaa synkässä noidan metsässä.

Ennen seikkailun pelauttamista pelinjohtajan kannattaa vähintään googlata Ivan Bilibinin satukirjakuvitusta vaikka hakusanalla Bilibin Riders, niin saa sukellettua sellaiseen rajakarjalais-slaavilaiseen tunnelmaan, johon olen omalla Noitahovipelautuksellani koittanut saavuttaa. Itse asiassa menen niin pitkälle, että epäilen vahvasti pelin tekijä Tuomas Kortelaisen vähintään selailleen lapsena samoja Bilibinin kuvittamia satukirjoja.

Seikkailussa siis mennään kohti suurta vaaraa ja kohdataan välissä pienempiä vastuksia ja alusta asti on melkoisen selvää, että kaikki hahmot eivät voi onnistua tehtävässään.

Pelaajille Noitahovin maailma upposi täysin ja noitahahmot herättivät suurta kiinnostusta. Pelisysteemin etenevät selkkaukset, jotka ajautuvat tärkeimmissä käänteissä sitkeydestä ja sisuta riippuvaisiksi, sopivat tiiviiseen yhden seikkailun kampanjaan hyvin. Niissä tuntui olevan kuitenkin vaara siihen, että pienenkin selkkaus saattaa eskaloitua hengenvaaralliseksi, mikäli pelaajat haluavat runnoa itsensä väkisin voittoon. Jännästi tämä on juuri sellaista realismia, josta pidän, mutta samalla siinä on vaara tuottaa selaista peliä, josta en niinkään nauti.

Ensimmäinen pelikerta Noitahovia jätti hyvän mielen. Taikuutta hahmot käyttivät vielä aika säästeliäästi ja pelin asetelmassa kaikki olivat siinä määrin keltanokkia, että tuohon hovipuoleen ei vielä päästy. Yksi hahmoista pääsi Baba Yagan oppilaaksi kahden paetessa takaisin metsään ja yhden houkuteltua musta ratsastaja peräänsä kilparatsastuksessa, joka lopulta päättyi hahmon viimeiseen suistumiseen. Tämän perusteella Noitahovin toinen esimerkkiseikkailu päässee pelipöytään huomattavasti nopeammin.

Kuusikeiju

#19 Pirullinen homma

Claymore 4/94 on lähdemateriaali, eli melkein 30 vuotta vanhaa settiä tuli tälläkin viikolla vedettyä. Kyse on Warhammer fantasyn esittelyseikkailusta, mikä on sikäli oivallisesti sanottu, että vaikka Pirullinen homma on hyvin geneerinen fantasiaseikkailu, niin siinä on mukana monta sellaista piirrettä, jotka ovat nimenomaan Warhammer Fantasylle tyypillisiä. Mukana kun on epävarmasti toimivia tuliaseita, kaaoksen voimia, onnettomia ihmiskohtaloita ja pelottavia tilanteita.

Seikkailun heikkous on siinä, että tässä on koitettu tehdä pelottava seikkailu, mutta pelinjohtajaa ohjeistetaan turhan mekaanisesti pelottavan tunnelman luomisessa. Zombit ja jättiläishämähäkit kun eivät automaattisesti tee tilanteesta pelottavaa, ei pimeä metsä eikä se, että vastassa on demoni. Muutoin kyse on suoraviivaisesta tehtävänannosta: velho palkkaa hahmot hakemaan esineen vaarallisesta paikasta, matkalla on lisävaara. Ohjeet ovat vähän epäselvät ja siksi vastuksia voi olla vieläkin enemmän. Lopussa sitten seuraa vielä yksi ylläri, joka ei ole työnantajan petos.

Seikkailun lukeminen herätteli miettimään sitä, mistä pelko ja kauhu pelipöydässä muodostuvat, sillä näillä ohjeilla tulos ei ollut pelottava, vaan enemmän makaaberi ja groteski. Toisaalta makaaberi ja groteski tuntuvat sopivan Warhammerin vanhaan maailmaan vieläkin paremmin kuin kauhea ja pelottava, joten tavallaan seikkailussa oli saavutettu haettu päämäärä, vaikka tavoitteiden sanoitus ei osunut ihan kohdalleen. Omalta kohdaltani kauhun kokemus syntyy enemmän menetyksen pelosta ja tuntemattoman uhan läsnäolon tunteesta kuin varsinaisesti yleisesti pelottavina pidettyjen asioiden tai teemojen esiin tuomisesta.

Ville Takanen

Musta myös kauhun merkitys on muuttunut ajassa. 1980, ja vielä 1990 alkupuolella kauhuksi riitti goteski, kumma ja makaaberi.

Ysärin lopulle tullessa makaaberi oli alakulttuurimuotia ja groteski huumoria.

Tai näin mä sen nyt muistelen. Ehkä oon hakoteillä🤨

Kuusikeiju

Joo, tämän ostan. Lisäksi olen melkoisen varma, että näiden 90-luvun Claymoren tekijöissä oli paljon aika nuorta ja innokasta väkeä, joiden tuotoksissa ei välttämättä paistanut sellainen laajempi elämänkokemus,vaan enemmän puhdas innostus harrastuksesta. Tästäkin seikkailusta pystyy aistimaan sen, että Warhammer on lyönyt kovaa ja tehnyt vaikutuksen ja pelimaailman kutkuttavuus tahdotaan tarjota muillekin, mutta lopputulos on tehty pienin askelin, joissa sama metsä, luola, raunio ja velhontorni voisivat olla teoriassa muistakin maailmoista. Nyt se tyyli vain korostuu siinä, että velho on synkkä ja sössii manauksiaan, jättiläishämähäkit aiheuttavat pelimekaanista pelkoa, kaupunkiin voi eksyä ja palkkioksia saadaan ruutiase.

Kuusikeiju

#20 O! Sleeper! Arise!

Julkaisuvuosi on 2013 ja kirjana Secrets of Tibet, eli vaihteeksi hiukan tuoreempaa settiä. Kirjassa on mukana kolme seikkailua, joista tämä on lyhin ja oli pelautettavissa yhdeltä istumalta.

Seikkailun rakenne on Cthulhu-tutkimukselle jotaenkin tyypillinen: peli koostuu kolmesta osasta, eli taustatutkimuksesta, toiminnasta ja eskaloitumisesta. Taustatutkimus on osuus, joka on helppo skipata lähes vahingossa, koska monille CoC-seikkailuille on tyypillistä, että pelaajien pitäisi keksiä haastatella oikeita henkilöitä ja selvittää sopivia taustoja. Kun hahmoilla on riittävästi tietoa, he menevät sitten sinne missä tapahtuu ja siellä on mahdollista ajautua nyrkkitappeluun tai joutua hankaluuksiin niiden ihmisten kanssa, jotka ovat sekaantuneet synkkiin voimiin. Mitä paremmin taustatyö on tehty, sitä enemmän seikkailu pääsee keskittymään pahisten juoniin ja salaisuuksiin pinnan alla ja toisessa tapauksessa pj puolestaan joutuu hakemaan enemmän aineksia pelinjohtaja joutuu nojaamaan enemmän pelimaailman yksityiskohtiin ja sen tunnelmaan.

Sitten on piste, jossa seikkailu eskaloituu, mikäli hahmot eivät kykene estämään kultistien konnuuksia. Helppo vedettävä myös aloittelijoille ja seikkailun sijoittaminen Tiibetiin tuo tässä tapauksessa paikallisväriä, mutta sopii silti myös ulkomaalaisille hahmoille ja Tiibetin kulttuuriin ei tarvitse upota kovin syvälle pitääkseen skenaarion kasassa. Ei mitenkään erikoisen spesiaalia, mutta paikallisväri ja Himalajan maisemat on saatu hyvin mukaan. Vaikka asetelma on kirjoitettu niin, että tästä on hyvä jatkaa, niin onhan tähän kirjattu sellainen loppuhuipennus, että elleivät hahmot estä rituaalia, joudutaan seikkailun lopussa hylkäämään varmasti useampi hahmoista.

Kuusikeiju

#21 Sharks were here

TSR julkaisi Dungeons & Dragonsiin jo vuonna 1990 merenneitolisäosan, jossa pääsee pelaamaan erilaisilla vedenalaisilla hahmoilla. Mystaraan sijoitettu pelikirja sisältää paljon mielikuvituksen lentoa ja surkeaa pelisuunnittelua, sillä pelisäännöt on adaptoitu jotenkin siihen tyyliin, ettei näistä vedenalaisista hahmoista tulisi ainakaan mitään voimatsapainon rikkojia. Lopputuloksena on melkoisen heikkotehoisia ja hyödyttömiä hahmoja ja elleivät pelaajat saa paljon iloa siitä merenneitohahmojen pelaamisesta, niin mekaniikka ei sitä ainakaan tue. Hahmot kun tarvitsevat paljon kokemuspisteitä ja heillä on vähän hahmoluokkaan sijdottuja erikoisominaisuuksia.

Kirjassa on kuitenkin mukana yksi laaja seikkailu ja iso liuta lyhkäisempiä. Sharks Were Here on tyhmimmästä päästä ja seikkailun paras osa lienee sen nimeen upotettu sanaleikki. Vastustajina on ihmishaita eikä mitenkään erityisen älykkäiksi kuvattuja sellaisia. Tätä pelaajahahmot eivät kuitenkaan alussa tiedä ja nyt spoilasin oikeastaan koko seikkailun. Oman kokemukseni mukaan tyhmät pahikset tarjoavat mahdollisuuden pelinjohtajalle improvisoida tavalla, joka tuottaa nopeasti ja helposti viihdettä ja antaa pelaajille mahdollisuuden loistaa ja tehdä omista hahmoistaan helpommin cooleja. Se tässä toimii, sillä vastustajien suihin pistetyt harvat vuorosanat antavat sellaisen suunnan, että näitä konnia on helppo narrata. Tällä lähestymistavalla peli toimi, vaikka äkkiseltään luettuna kyse ei ole juuri random encounteria kummallisemmasta seikkailusuunnittelusta. Onneksi kirjassa oli parempiakin.

Kuusikeiju

#22 Siellä ne ratsastaa

Euroviisiroolipeliseikkailu, jonka mekaniikan on kehittänyt loistavasta Zombeja!Ovella! pelistä tuttu Eero Tuovinen! Voiko mikään mennä pieleen? Ainakin luettuna valitettavasti voi ja tämä 2008 Roolieplaajassa julkaistu seikkailu sai surullisen kovaa kritiikkiä ennen muuta ennakkoluulottaman vaikeiden sääntöjensä takia. Tuovinen oli hankkinut kovat kannukset haastamalla suomalaisen roolipeliskenen kirjoittamaan lyhyempiä ja tiiviimpiä pelejä ja tehnyt tässä pioneerityötä niin kirjoittajana kuin julkaisijana, mutta Siellä ne ratsastaa esitteli hämmentävän mekaniikan tabulatuuritaulukoineen, jota useat lukijat eivät palautteesta päätellen suostuneet tai kyenneet ymmärtämään edes toisella lukukerralla. Minullakin tämä peli jäi pelaamatta, vaikka näin jälkikäteen tabulatuurimekaniikkakin viimein avautui. Pelissä kun kriittiset ratkaisut selvitetään noppasarjalla, joka simuloi kolmiminuuttista esiintymistä lavalla ja koko bändillä saattaa olla siinä osansa. Lopputulos on silti pitkälti heittohimmeli, jossa lähinnä toivotaan ettei heitetä tiettyjä numeroita. Tabulatuuritaulukossa kannattaa pelissä käyttää ihan tunnelman vuoksi tabulatuuripohjaa, jonne hahmojen heittotulokset kirjaa. Jos porukassa on joku kitaransoittotaitoinen, tulee syntyvän sävellyksen rämpytyksestä äkkiä tärkein osa peliä.

Asetelma on silti niin vahva, että kyllä tästä pelin sai, tosin leikkasimme kokonaan semifinaalit ja pommiuhat pois ja keskityimme pelaamaan pelkästään finaalia, sillä yksi isompi noppamekaniikka riitti. Pelin metallitotuusnopat pienissä selkkauksissa toimivat elegantisti ja hyvin, vaikka ratkaisuheitto oli lopulta juuri semmoinen veroilmoituksenlaskukohtaus, joka pysäyttää pelin virtauksen ja sotkee tunnelmaa. Kirjoitetussa skenaariossa on paljon vaihoehtoisia aineksia draaman tuomiseksi peliin ja nämä pikkukohtaukset toimivatkin paremmin kuin varsinainen pistelasku.

Kevyempää mutta jollakin tavalla jännitystä ilmaisevaa pistelaskusysteemiä eurovisuskenaarioihinsa halajavilla voisin suositella kahta helpompaa mekaniikkapohjaa. Joko yksinkertainen tapa, jossa kukin maa antaa d12 pistettä ja tulokset 9 ja 11 merkitsevän nollaa. Sopivilla stunteilla tai ehdoilla näihin heittoihin voi pelin aikana hankkia uudelleenheittoja. Vielä yksinkertaisempi ja jollakin tavalla inhorealistisempi tapa on antaa pelaajien heittää d30 nopalla maansa sijaluku.

Kuusikeiju

#23 Rauhan kutsu

Magus#21 vuodelta 1994 esitteli pitkähkön (17 sivua) RuneQuest-seikkailun Sartarissa. Spoilaan kaiken heti kärkeen ja paljastan, että seikkailussa esiintyvä ikuisen rauhan kultti, joka lupaa kannattajilleen kuolemattomuutta, on kaaosporukka tekemässä ihmisistä zombeja. Koko aineistosta välittyy hienosti sellainne pienten ihmisten kituuttelu fantasiamaailman melskeissä ja NPC:t ovat todella NPC-hahmoja.

Heimopäällikön 15-vuotias veljenpoika on karannut joidenkin lähetysaarnaajien mukaan ja vanhemmat vaativat pojua palaamaan edes aikuistumisriittiin. Itse he eivät pääse hakemaan teiniä takiasin, koska seudun peikkolaiset ovat liikkeellä ja karja pitää viedä linnakkeeseen suojaan. Sartar elää ja henkgittää sivuilla ja lähtötilanteen valmiit repliikit antavat työnanatajille tarttumapintaa paremmin kuin pitkät hahmokuvaukset. Tapahtumapaikka syventää Käärmepiipun syvänteen ja Omenakujan esittelemää maailmankolkkaa.

Mukaan on saatu vielä varsin mainio sivuhahmo, tärkeilevä ja hintatietoinen tiedon jumalan seuraaja, josta saa sekä apua että komiikkaa varsin synkkäilmeisiin tapahtumiin. Monien RQ-seikkailujen tapaan tämäkin on ihan itsemurhaa, mikäli hahmot yrittävät edetä seikkailun läpi ensisijaisesti taistelemalla. Pelaajilla on kuitenkin valttikortteja puolellaan sikäli, että tällä kertaa kaaoksen konnat eivät tiedä olevansa seurattuja ja yllätysetua voi seikkailussa käyttää useampaan kertaan, lisäksi pelin zombit eivät ole mitään aivoja etsiviä toimintakalmoja, vaan huomattavasti passiivisempia riemuidiootteja. Lohikäärmesolassa ja Sartarissa viihtyville RQ-pelaajille Rauhan kutsu on suunnilleen parasta ja laajinta settiä, mitä Maguksen koko valtavasta repertuaarista on tarjolla. Seikkailusta riittää pelattavaa useammaksi pelikerraksi, ellei pj halua vetää mutkia suoraksi ja eleivät pelaajat osu onnekkaasti oikeille raunioille ensimmäisellä yrittämällä: seikkailussa kun on kohta, jossa joudutaan arvaamaan hyvin vähäisillä vihjeillä missä kolmesta paikasta konnat piileskelevät ja kaksi väärää vaihtoehtoa voivat nekin tarjota pelattavaa, joka sentään on luonnehdittu lähinnä muutamalla virkkeellä.

Seikkailu on myös kilpajuoksu aikaa vastaan ja se muuttuu aika erilaiseksien mukaan, kuinka paljon hahmot tuhraavat aikaa missäkin kohteessa ja mihin kellonaikaan he saavuttavat jäljitettävänsä ja koska päättävät toimia. Kaikkineen tunnelmallinen, monipuolinen, laaja ja näennäisestä leppoisuudestaan huolimatta potentiaalisen kuoletava seikkailu.

Kuusikeiju

#24 Iron-Banded Box

Strange Aeons II on paksu kokoelma Call Of Cthulhu-seikkailuja epätavallisemmista paikoista ja aikakausista mythoksen tavanomaisimpiin aikakausiin verrattuna. Kirja on vuodelta 2010 ja sen seikkailut ovat lähtökohdiltaan kertapelejä, mutta esittelevät peliympäristöään usein laajemminkin nimenomaan hahmonluonnon näkökulmasta, jos ympäristö kiinnoistaisi enemmänkin. Mukna on muutama todell akiinnostava seikkailu ja sitten suunnilleen yhtä monta vähemmän kiinnostavaa.

Michael Dziesinski teki minuun vaikutuksen erinomaisella Secrets of Japan -lähdeteoksellaan ja innostuin huomatessani hänen kirjoittamansa seikkailun mukana tässäkin kirjassa. Into oli sikäli ennenaikainen, että Cthulhu-seikkailuksi Iron-banded box on heikosti toimiva ja hukassa. Seikkailussa ei sisänsä ole vikaa, mutta se ei istu genreen.

Samuraimättö feodaaliajan Japanissa nimittäin on yksi huonoimpia lähtökohtia kauhupelille. Kun pelaajille antaa pelihahmoksi samuraita, niin heillehän on tyypillistä, ettei mörköjä pelätä. Varsinkaan silloin, kun valittu mörkö on ihan katanalla hakattavissa. Lopputulos olisi ihan käypää näennäishistoriallista fantasiaa, mutta Cthulhun kutsulta tämä ei tunnu. Toinen ongelma on pelimoottorin realistinen haavoittumisjärjestelmä, joka johtaa helposti siihen, että osa hahmoista on katkonut luitaan jo lämmittelytappeluissa.

Ratkaisin näennäisen ristiriidan siten, etten edes yrittänyt pelauttaa seikkailua kauhuseikkailuna, vaan markkinoin ja pelautin sen fantasiagenren alla ja kaikilla oli kivaa. Jos samuraiajan Japani kiinnostaa Cthulhu-mythosympäristönä, niin silloin hahmoiksi kannattaisi ehkä suositella pikemminkin oppineita, virkamiehiä tai munkkeja, sillä muuten vaarana on ohjata peliä liikaa taistelupelin suuntaan ja siihen Iron-banded box sortuu. Kirjan hankkiminen ei silti kaduta, sillä mukana on monta paremmin toiminutta seikkailua ja tämäkin toimi hienosti kun sen pelasi fantasiaroolipelinä.

Kuusikeiju

#25 Kuoleva saari

Magus #17 lähdemateriaalina. Maguksissa tuntuu olevan keskimäärin se kaksi seikkailua lehdessä, mikä tarkoittaa että pelattavaa näissä lehdissä riittää vähintään sadaksi illaksi. Olen varmasti joko pelannut tai pelauttanut tämän silloin kun lehti oli uusi, mutta kadonneet nuo muistot ovat. Luettuna materiaali oli kovasti mieleeni. Gloranthaan sijoittuvaa mutta hyvin moneen peliin sopivaa settihän tässä oli kyseessä. Kauppias palkkaa hahmot lisäturvaksi matkatessaan alkukantaisemman heimon saarelle käydäkseen siellä kauppaa. Kolmen klaanin saarella vain on yhden klaanin johtohahmo vaihtunut ja ottanut käyttöön uudenlaisen politiikan muukalaisia kohtaan.

Saaren kolme heimoa ovat viehättäviä totemistisine piirteineen ja taustalla on kuvio, jota voi lähteä purkamaan monesta suunnasta. Mukana on tragediaa, kolonialismiin varhaisia varjoja ja Gloranthalle tyypillisinä mausteina dracoliskomystiikkaa ja muinaishistoriasta nousevia selityksiä, joita onneksi pelaajien tai hahmojen ei tarvitse tietää tai ymmärtää, vaan heille ne välittyvät enemmän hienoina aarteina.

Seikkailussa hahmot voivat peesata työnantajaa, keskittyä selviytymiseen tai liittoutua sen ystävällisen klaanin kanssa ja sotkeutuminen saaren sisälpolitiikaan on keskeinen käänne ja tämä sotkeutuminen voi olla hyvinkin taistelupainotteista. Tämä sopii vähän hönömmillekin hahmoille, koska seikkailussa kaikki ei ole kuolemanvaarallista ja taisteluita pääsee välillä valitsemaan tai jättämään välistä, kun haamu onkin ystävällinen, aarrekammion vartioita ei paljon nappaa vartiointi ja dracoliskotkin ovat valmiita vaihtokauppaan.

Kaikkineen tästä jäi hyvä maku. Saarelaiset hylje-, mursu- ja kilpikonnaheimoineen oli kuvattu väljin vedoin, mutta juuri sopivasti, jotta pelinjohtajan oli helppo improvisoida ja toimijoita oli seikkailussa sen verran, ettei missään vaiheessa tunnelma junnannut, vaikka seikkailussa ei kuljetakaan taktisella kartalla muuta kuin korkeintaan lyhyitä hetkiä.

Kuusikeiju

#26 Pelon yöt

Roolipelilehti Sininen lohikäärme ilmestyi vain neljän numeron verran. Vaikka lehti jäi kilpailijoidensa varjoon,niin nelosnumerossa ilmestyi laaja ja sisällöltään huikea Warhammer fantasy-seikkailu Pelon yöt. Äkkiseltään seikkailu on melkoisen klassista fantasiaseikkailua, mutta yksityiskohdissa warhammerin vinksahtunut ja kauhujen vääristämä, mutta kuitenkin jotenkin surkuhupaisa tunnelma räjähtäneine alkemistin oppipoikineen, mykkine ruumisvarkaineen ja teatraalisine keikarimarkiiseineen on saa täysin kiinni siitä, mihin varhainen warhammer-materiaali pyrki. Seikkailu on loppupuolelta hiukan raskaasti kuvattu, kun päätapahtumapaikan kaikki huoneet ovat saaneet kuvauksensa,vaikka toiminta keskittyy vain pieneen osaan rakennusta. Tämä saattaa silti olla etu, sillä tässä seikkailussa on otettu hyvin huomioon pelaajien arvaamattomuus. Sivujuonia on tarjolla, sivuhahmot ovat persoonallisia ja loppu todella riippuu hahmojen toimista. Vaikka muuten lehdestä ei jäänyt paljonkaan sanomista, niin Pelon öissä kirjoittaja on tehnyt loistotyötä.

Kuusikeiju

#27 Expedition to Barrier Peaks

Ropeconin teemana oli menneisyys ja tulevaisuus ja mikäpä sopisi tuohon paremmin kuin tämä Gary Gygaxin klassikko menneisyydestä vuodelta 1980, jossa hahmojen tutkima luolaholvi onkin peräisin tulevaisuudesta.

Samaa aihetta on käytetty monesti myöhemminkin ja Gygaxin seikkailuissa on useita puutteita ja outouksia, mutta täytyy ensin mainita, että moduuli on massiivinen. Pelattavaa löytyy enemmän kuin on millään tavalla järkevää. Luolaholvissa on kuusi kerrosta ja kussakin on roppakaupalla seikkailtavaa.

Massiivisuuden lisäksi seikkailussa on kaksi muutakin mainittavaa ansiota. Luolaholvi on temaattisesti yhtenäinen ja siin on vahva sisäinen logiikkansa ja kerrosten omaleimaisuudelle on selkeät, joskin hahmojen näkökulmasta ennalata-arvaamattomat syyt. Ehkä parasta on kuitenkin tulevaisuuden teknologia, joka on esitetty toisaalta visuaalisesti mietittynä 63 handout-kuvan muodossa: pelinjohtajan on helppo kuvailla ja erilaisista vieraista artifakteista on havainnolliset kuvat. Teknisten laitteiden ja robottien kuvasto on huolella mietittyä, eikä kuvien perusteella pysty suoraan nykynäkökulmastakaan arvaamaan, mitkä laitteet ovat aseita ja mitkä translaattoreita tai muita ilmaisimia. Näiden kokeilemiseen pelissä on omat vuokaavionsa, mikäli testaamista ei halua roolipelata kuvailemalla. Samoin robotit ja androidit on tehty sellaisiksi, että ne on helppo kuvailla hirviöinä. Moduuli on tästä näkökulmasta todella mietittyä kamaa.

Entä risut? Luolaholvina toimiva avaruusaluksen hylky on niin suuri, että se saattaa suorastaan turhauttaa. Mukana on valtavasti toistoa ja kymmenittäin tylsiä huoneita, jotka hahmot tosin voivat skipata, mikäli pelaajat alkavat tajuamaan ovikoodien ja kartan takana olevaa logiikkaa. Huoneiden numerointi on jännä yhdistelmä otsikoita, numeroita ja kirjaimia, mikä tekee kartan ja kuvausten yhdistämisestä paikoitellen aika hidasta selaamista pelinjohtajan näkökulmasta, ainakin heikommassa valaistuksessa, koska kartar kannattaisi valokopioida isompina. Huoneiden muodot ovat sellaisia, että kartoittaminen on yhtä painajaista. Pelaajani rullasivat täällä neljä tuntia ja valitsivat yhden puhu kuolleille -loitsun ansioista fiksun reitin välttäen tylsimpiä osuuksia.

Jos alkuteosta on hankala hankkia, niin saman tunnelman ja sense of wonderin voi saada edullisemmin ja helpommin Sinisten luolien ja valkoisten lohikäärmeiden kakkosnumerosta Jukka Sorsan kirjoittamasta ja Miihkali Tuomisen laajentamasta Avaruusvelhon linnoituksesta, jonka luolaholvissa on samantyyppinen perusidea, mutta myös uusia twistejä ja siitä puuttuu Gygaxin seikkailulle ominainen toistollisuus. Alkuteoksen kuvitusvihko puolestaan on jotain sellaista, jota roolipeleissä voisi käyttää enemmänkin.

Jonas Miekkamies

Gygaxin seikkailuissa ne kuvavihot on kyllä kova ominaisuus. Auttaisi muuten jossain aloittelijasetin seikkailussakin uutta pelinjohtajaa jos hänellä olisi kuvavihko.

Tommi

Barrier beaks ei ehkä sovellu kovin hyvin lyhyeksi kertapeliksi, mutta sen laajuus tukee kyllä sen konseptia ja toimii ihan hyvin kampanjamaailmaan upotettuna seikkailupaikkana, sanoisin.

Kuusikeiju

Tuon allekirjoitan kyllä Tommi. Sopi vaan niin hyvin Ropeconin menneisyys & tulevaisuus-teemaan, että valikoin tuon mikaan.

#28 Missä on Miero Mustaveri?

Seikkailuja! Seikkailuja! -roolipeli ilmestyi tänä kesänä ja peruskirjassa on mukana mainio esittelyseikkailu. Kuvittelin peliä jonkinlaiseksi retroklooniksi ja olinkin pahasti väärässä. Systeemi on nopea, nokkela ja hahmot osaavat heti alussa sankaroida mukavasti,mutta taistelu pysyy jatkuvasti melloisen arvaamattomana ja vaarallisena.

Seikkailussa ollaan palkkionmetsästäjiä. Konnilla on monta piilopaikkaa ja seikkailu antaa mahdollisuuden tutkia ne kaikki ja emäkonan sijainti saattaakin vaihdella. Havainnemateriaali on sekoitus loistavia ideoita ja liian pientä fonttia, joista jälimmäisen pelin mukana tullut pdf-versio pelastaa. Sivupoluille häröily ja ilmootustaulujen lukeminen on tehty kiinnostavaksi ja seikkailu tarjoaa pelin maailmasta niin mehevän siivun, että tätä haluaa pelata lisää, vaikka kuvaus onkin vain yksi tuppukylä ja muutama lokaatio sen lähialueilla. Seikkailuja!Seikkailuja! Käyttää jonkinlaista varhaiskeskiaikaista Suomea muistuttavaa pelimaailmaa, jota ei ole kuvattu lainkaan yleisellä tasolla, mutta joka näkyy pelin yksityiskohdissa. Sama toistuu seikkailussa ja lopputulos on rautainen. Sivuhahmoista on luonteikkaita kuvia ja etsintäkuulutukset ovat niin hersyviä, että joitain konnia on vaikea vahingoittaa. Täst mie tykkösin. Pelijärjestelmässä on muutama haaste, mutta ne eivät loistavaa seikkailua kaada.

Kuusikeiju

#29 Children of the Starry Heaven

Strange Aeons jälleen lähdeteoksena ja kyseessä Call of Cthulhun seikkailu, joka on sijoitettu epätavallisempaan aikaan ja paikkaan, tällä kertaa klassiseen antiikin Kreikkaan Krotonin kaupunkivaltioon. Valmiit (max 6) hahmot ovat liittyneet mysteerikulttiin kuka mistäkin syystä, mutta lähinnä kai kehittyäkseen. Päivän teema kon kehokauhu ja seikkailu on pelattavissa yhdeltä istunnolta: vedin sen tunnissa, mutta rakenne on sellainen, että pelaajien päätökset vaikuttavat huomattavasti peliaikaan ja yhtä hyvin olisi voinut mennä neljä tuntia.

Tämä on nimittäin niitä pelejä, joissa on hyvin vahvasti käsikirjoitettu alku ja sitten hahmot jätetään tutkimaan vihjeitä oman onnensa nojaan yhdeksäksi päiväksi ilman selkeitä vihjeitä. Epäselviä vihjeitä on puolestaan paljon ja niissä riittää koluttavaa. Seikkailussa on läjä sivuhahmoja, jotka ovat liittyneet samaan kulttiin ja joiden haastatteleminen ja tapaaminen voi avata mysteeriä.

Seikkailu on kirjoitettu hiukkasen hankalalla tavalla, minkä takia ensilukemisella sen toimimiseen oli ensimmäisellä lukukerralla vaikea uskoa. Vähän tyyliin olette kipeitä ja etsikää vastalääke, vihjeenä yksilöity ja hämrä uni. Pelipöydässä tämä toimi kuitenkin paljon ennakoitua paremmin. Seikkailussa on sellainen mainio hidas kuolemanspiraali, joka heikentää hahmoja pelin edetessä ja antaa hahmoille sisäisen pakon ottaa enemmän riskejä ja koittaa tosissaan selvittää mysteeri. Spiraali on tarpeeksi hidas, että hahmot eivät putoa pelistä kesken kaiken. Tässä tosin pelisysteemiä kannattaa jättää noudattamatta pilkulleen. Sekä seikkailu että BRP:n säännöt sanovat, että ominaisuuden tiippuessa pisteellä myös tuohon ominaisuuteen liittyviin taitoihin tulisi heikennyksiä. Tämä kannattaa ihan sujuvuussyistä unohtaa ja rangaista hahmoja ainoastaan kestopistevähennyksillä jokaista kahta pistettä tippunutta Constitution-rangaistusta kohden. Muuten peli junnaa hahmolomakepäivitykseksi jatkuvasti.

Vaihtoehtoisia ratkaisutapoja on monta ja seikkailu on harvinaisen helppo siirtää muihin miljöisiin, vaikka antiikin Kreikka onkin perusteltu valinta. Pakollisia taisteluita ei ole ja mielenterveyspisteitäkin hivutellaan alemmas niin hitaasti, että se on lähinnä symbolista mutta armottoman vääjäämätöntä. Osan seikkailumateriaalista täyttää säännöstä antiikin kreikkalaisten hahmojen luomiseen, mikä valmishahmoja käyttäessä jäi tarpeettomaksi.

Olen jo aikaisemmin valittanut, että tässä seikkailukokoelmassa valmishahmot on taitettu hassusti peräkkäisille sivuille roiskimalla. Toinen outous on siinä, että vain osasta valmishahmoista on kuvat eikä kaikista. Ei sovi meikäläisen symmetriantarpeeseen ja sitä pahentaa, että moni piirretyistä kuvista on zoomattu oudon lähelle hahmon naamaa. Mutta nämä ovat pikkuvikoja: Kaikkineen peli toimi kauhumysteerinä, jossa kauhu kasvaa hahmojen sisällä, tilanne muuttuu hitaasti epätoivoisemmaksi ja loppuratkaisuvaihtoehtoja on paljon. Kampanjanaloitukseksi seikkailu on huono, sillä vaikka hahmoilla on aika hyvät mahdollisuudet selvitä (pelitestissä tosin yksikään ei selvinnyt), niin luultavasti he ovat sen verran hapoilla seikkailun jälkeen, että eivät enää työnnä nenäänsä mihinkään vaaroilta haiskahtavaa.

Kuusikeiju

#30 Panssarirallia

Lopetin rahapulassa Claymoren lukemisen lehden ilmestymisen puolivälin paikkeilla. Myöhemmin ostin kaikki puuttuvat numerot Tampereen fantasiapeleistä edullisin hinnoin ja Panssarirallia on numerosta 2/1996. Ysikuus CyberPunk oli se peli, jota pelaajat tuolloin vaativat ja tämä seikkailu olisi vastannut niin aikakauden pelaajaporukoideni toiveisiin, mutta se jäi silloin tutkan alle. Näennäisestä yksinkertaisuudestaan huolimatta seikkailu upposi tämän päivän teineihin yhtä tyylikkäästi.

Panssariralli kestää tai kaatuu perusidean varassa. Hahmojen tiimin tehtävä on kaapata panssarivaunu ja seikkailussa ajetaan panssarivaunulla pakoon takaa-ajajia suurkaupungin liikenteessä. Siinä olikin seikkailun asetelma, idea ja voimafantasia. Toki mukana on vähän pohjustusta: tehtävänantoa hienossa ravintolassa ja murtautumista firman tuotantolaitokseen. Mutta koska näissä ei ole juuri kyse valinnoista ja murtopuuhaa ei mekanisoida, vaan sen yksityiskohdat jäävät pelinjohtajan suunniteltavaksi tai improvisoitavaksi, kaikki palaa pelin varsinaiseen kohtaukseen, jossa jyrätään tankilla takseja, vesipostit poksahtavat ja muuten huipputekninen vehje luistelee asvaltilla mutkissa tuottaen lisää ruttupeltiä ja vahinkoa ympäristöönsä.

Loppujen lopuksi kyse oli vähän sellaisesta musiikkivideomaisesta juoksutuksesta, jossa tärkeintä oli hirveä jytä ja sen pohjalta muuta ei ehtinyt huomatakaan. Se, mikä jälkikäteen jäi mieleen, oli muistutus itselle, että pelaajille kannattaa välillä antaa leluja, etenkin lyhytaikaisesti toimivia. Ja vaikka suuri osa vanhentuneen roolipelilehden sisällöstä oli nykyaikaan tarpeetonta, niin apelkästään yhden aukeaman valmisseikkailu maksoi kyllä lehden hinnan moninkertaisesti takaisin.

Tommi

#28

Peli perustunee Monsters! Monsters! (v. 1976) -peliin, joka taas ymmärtääkseni on pitkälti säännöiltään saman suunnittelijan Tunnels & trolls -pelin kaltainen. Seikkailu lienee »Where is Margesh blackblood?», epäilemättä muunnoksin ja parannuksin.

Kuusikeiju

Juu, kaikki nuo Tommin tarkennukset pitävät paikkansa. Ansaitsi suositukseni ja vaikutti siltä, että seikkailussa on tehty lokalisointia ja vieläpä taitavasto, mutta englanninkielistä alkuperäisversiota en ole lukenut.

#31 Lumienkelit

Magus numero 25 oli lähteenä ja pelattavana varsin laaja sci-fi seikkailu Tie tähtiin 2300-peliin. Vedin pelin aloittelijoille, joten otin pelisysteemiksi huomattavasti nopeamman ja helpomman Lasers & Feelingsin. Tämä on niitä sci-fi -seiikkailuja, joiden juoni on siinä määrin sotilaallista toimintaa, että pelin voisi pelata ehkä helpommin ihan jollakin sota- tai agenttioperaatiopelillä, sillä sci-fi -kuorrutus jää pelissä aika ohueksi. Se oli kuitenkin seikkailussa parasta antia ja olin Lasers & Feelingsiin lopulta tyytyväinen, koska pelaajat veivät seikkailun ohi maalista niin railakkaasti.

Mutta siihen asiaan: pelissä on pitkä ja oikeastaan tosi kiinnostava taustatarina, josta on melko suoraan sanottu, ettei pelaajahahmoilal ole mitään keinoa saada näitä faktoja tietoonsa. Se on yksiselitteisesti väärin, koska siellä ovat ne kaikki hauskat pointit ja varjonäytelmä taustalla. Tämä toimii lähinnä silloin, jos pelille pelataan jatko, jossa seikkailijat tämän pelin jälkeen selvittävät, miksi heitä kustiin silmään niin pahasti. Toinen vaihtoehto käyttää tarinaa on vuotaa siitä mahdollisimman paljon ennen peliä hahmoille. Käytin jälkimmäistä, jolloin hahmoilla oli jo tehtävälle mennessä melko hyvät tiedot siitä, että Amerikan presidentin tuoli heiluu ja toisaalta heillä voi olla niskassaan paikallisten huumeparinien lisäksi vielä ylimääräisiä harmeja.

Juoni menee lyhyesti näin: amerikkalaisia sotilaita on jäänyt linjojen taakse Meksikon ja Mantsurian omistamalla planeetalla huumeiden vastaisessa operaatiossa, jota ei pitänyt edes olla olemassa. Nyt jenkkisoltut ovat kusessa ja hahmojen tehtävä on tuoda eloonjääneet takaisin. Nämä tyypit on melko tavallisia action-jannuja, mutta heidän kohtalostaan käydään sitten selaista ristivetoa eri suunnista, että kyllä tästä saisi aikaiseksi elokuvan (eikun tämähän pohjautuukin elokuvaan). Mantsurian ja Meksikon jakama siirtomaamaailma on myös jotakin ihan muuta kuin mitä sci-fi -kuvastossa tavallisesti nähdään.

Pelissä on paljon hyvää: toiminta-alueen kartta antaa jo tunnelman toisesta maaimasta, samoin vieraan planeetan ilmakehän omituisuudet luovat kivasti ilmapiiriä. Onhan tässä omat hassuutensa, kuten se miten 2300 vuoden vieraan planeetan meksikolaiset ovat niin lähellä 1990-luvun meksikolaisten popularisoitua kuvaa. Mutta mahdollistaapa tämäkin seikkailu sitten turistiespanjan kertaamisen.

Tekoälykuvageneraattoreiden luvatulla aikakaudella kannattaa muuten tässä nimenomaisessa skenussa laittaa tekoäly töihin ja tuottaa sillä näiden kadonneiden kommandojen pärstät. Ihan eri tavalla antoi näillä kotiin haettavilla jannuille kasvot ja teki heistä yksilöitä, kun hahmot ovat jo käskynjaossa nähneet holokuvaa siitä, keitä ovat pelastamassa. Laitoin vielä jonkun retro-sci-fi filtterin, niin tuli parempaa kuin etukäteen saatoin toivoa. Eniten seikkailussa jäi kuitenkin kaipaamaan sitä 2300-luvun teknologiaa. Jäljitys- ja etsintäsysteemissä mentiin aika lailla lakukantaisilla välineillä. Tämä nyt helpottaa pelin siirtämistä vaikka sinne 90-luvulle.

Kuusikeiju

#32 Gringlen panttilainaamo

Ensimmäisiä suomennetun RuneQuestin lisäkirjoja oli Omenakuja, joka varmaan julkaistiin sillä silmällä, että siinä on aloitteleville hahmoille sopivia seikkailua ja sen esittelemä nimikylä on looginen ja helppo aloituspaikka keskellä Lohikäärmesolaa, joka on monella tapaa sellainen helposti lähestyttävä ja tapahtumarikas ympäristö Gloranthan fantasiamaailmassa. Omenakuja sisältää kaksi seikkailua, joista Gringlen panttilainaamo on lyhyempi eikä yhtä houkutteleva kuin kirjan jälkimmäinen Sateenkaarikummut. Seikkailukirja jätti ilmestyessään melko lähtemättömän jäljen moniin pelaajiin, sillä sen kannessa paarustava Vaakkujaakko kuvastaa Gloranthan ja RuneQuestin kaksijakoista luonnetta ehkä paremmin kuin mikään muu symbolinen hahmo: tehdään näennäisrealistinen ja yksityiskohdiltaan rikas roolipeli, mutta istetetaan vaokeilaan sitten kuitenkin jotenkin ihan liian ilmesen Disneyland-henkinen ankka.

Näiden taustaturinoiden jälkeen itse seikkailuun. Olen palannut tämän pelaajana joskus urani alkuaikoina, enkä pitänyt yhtään tavasta, jolla otimme turpaan. Luettuna en pitänyt seikkailusta myöskään. Tässä siis suojellaan panttilainaamoa yhden yön ajan samaan aikaan kun työnantaja luuhaa kellarissa eikä häntä saa häiritä kuolemanrangaistuksen uhalla. Varkaiden pitäisi olla joukko varastettua omaisuuttaan kaipaavia melko nokkelia ja puhekykyisiä paviaaneja, mutta näillä onkin joukko yllätyksiä, joilla pannaan panttilainaamon suojelijat ahtaalle.

Seikkailua riivaa hirveä määrä muuttuvia pelitietoja. Tämä voisi olla ok tietokoneella pelattuna. Peliohjeistus ohjaa nimenomaan taktiseen taisteluun, jossa huomioidaan, kuka on keittiössä kentaurin vasemmalla puolella ja niin edelleen. Luettuna homma vaikuttaa siltä, että todennäköisesti kaikki häviävät. Ryöstäjät on kirjoitettu siten, että heidän on erittäin vaikea onnistua tavoitteessaan ja pölliä haluamaansa helyä. Rosvoja on kuitenkin niin monta ja heidän taktiikkansa on niin tehokas, että pelaajahahmot saavat todennäköisesti pahasti köniinsä ja ihme on, jos kaikki raajat meinaavat säilyä tallella. PJ häviää taikapiste- ja kestopistelaskennassaan ja pelin juoksevuus ja nopeus häviää systeemin hitaudelle, kun selataan vuoroin osumapaikkoja ja vahinkiopisteitä ja lasketaan iskuhetkiä eri ovien murtumiseen ja koko ajan kartalla liikkuvia vihollisiakin on toistakymmentä ja jokaisella on uniikit statit.

Jännä olikin sitten se lopputulos, että seikkailu oli pelattuna mahtava. Tähän vaikutti pienenä sivuvaikutuksena se, että hylkäisn rakastamani RQ:n pelisysteemin ja korvasin sen pelissä Twist & Turnilla, mikä teki taistelussa huomattavasti nopeatempoisempaa. Tärkein syy olivat kuitenkin pelaajat, jotka veivät asetelman ihan uudelle urale. Karskikin rosvokentauri heltyy, kun taloa vahtimaan palkattu seikkailija tarjoaa raudan sijasta lämmintä leipää ja pyytää rosvoa kohteliaasta auttamaan leipomisessa, koska "seuraavaksi tehdään rinkeleitä ja ne ovat vielä parempia". Samaan aikaan porukan lääkäri käy sisäistä monologia tunnontuskistaan siitä, onko oikein varastaa varkaalta ja kenelle hän antaa haltuunsa päätyneen varastetun omaisuuden, koska alkuperäisiä uhreja ei saa jäljitettyä.

Taktista taistelua kaipaavalle Gringlen panttilainaamo tarjoaa haastepelin, jota voi viedä kyllä moneen suuntaan. Seikkailu ottaa hyvin huomioon myös sen vaihtoehdon, että pelaajat päättävät pettää työnantajansa ja ryhtyä itse rosvoiksi. Yllättäen tämä toimi hyvin myös ei-haastepelinä, mutta siinä ansio meni pelaajille.

Kuusikeiju

#33 Hullu herra linnassaan

Magus#38 tarjoaa lähdemateriaalin. Tässäpä karkkia Gloranthaa fanittaville pelinjohtajille, sillä seikkailun motiivit, kulttuuriset konfliktit ja seikkailun tarjoama taustamateriaali ovat yksistään luettuina kiehtovia, mutta eivät mitenkään erityisen vaikeita tai vieraita. Lukuun ottamatta paria vähemmän tärkeää sivuhahmoa seikkailun voisi pelauttaa jopa historiallisena pelinä, josta puuttuvat taikuus ja hirviöt kokonaan.

Gloranthassa vähemmän piehtaroiville Hullu herra linnassaan on loppuviimein aika suoraviivainen seikkailu, sillä iso osa sen hienouksista on sellaista pelinjohtajalle tarkoitettua selittävää taustaa, jolla ei luultavasti ole pelissä merkitystä, mikä on tavallaan sääli. Skenaarion nimi kun kertoo pitkälti sisällön. Linnanherra on tullut vähän kahjoksi ja jonkun pitäisi tehdä jotakin. Linnanherran kaarti nimittäin tekee tasan tarkkaan juuri vääriä asioita, eli ottaa ilon irti väkivaltamonopolista ja asetelma on ihan Robin Hoodia. Mittakaava on kuitenkin sen verran pieni, että tämä sopii RQ-järjestelmän helposti nilkkansa nyrjäyttäville pelihahmoille kuin nakutettu. Seikkailu on juoneltaan hyvin vapaamuotoinen ja pahiksilla ei ole alussa mitään käryä pelaajahahmoista. Pidin tästä paljon jo ensimmäisellä kerralla luettuna ja se on jonottanut yli 20 vuotta päästäkseen pelipöytään ja nyt viimein tärppäsi. Seikakilussa on monta sellaista kohtaa, joista pystyy pelaajahahmojen oikeilla valinnoilla saamaan kiinnostavaa draamaa aikaiseksi, mutta peli on hyvin altis toimimaan eri tavoilla erilaisten peliporukoiden käsissä. RuneQuestin pelitiedot on annettu kaikille tärkeimmille hahmoille, muta pelautin nopeussyistä pelin Twist and Turnilla ja hyvin sekin pelimoottori tämän pyöritti.

Kuusikeiju

#34 Kääpiöskenaario

Gloranthan vanhat rodut-kirja esitteli RuneQuestiin Gloranthan kulttuuriolentoja. Kirjan lopussa on skenaario kullekin kansalle ja kolme seikkailua, jotka keskittyvät merkittävimpiin rotuihin. Kaksi seikkailuista on lukemalta vaikuttanut aika kamalilta, mutta kääpiöskenaario vaikutti kiinnostavalta ja otin sen pelautukseen.

Juonena ovat pakolaiset, jotka liimautuvat pelaajahahmoihin ja hakevat näiltä apua ja ymmärrystä. Viiden kääpiön joukon avulla seikkailu tutustuttaa pelaajahahmot kääpiökulttuuriin ja komediakytkin on väännetty suurelle teholle. Siinä missä modernit pelit tekevät kääpiöistä vain ulkonäköön liittyvän piirteen, niin Gloranthan mostaleissa kääpiöiden stereotyyppisyydessä on menty vielä paljon syvemmälle kuin perinteiset kääpiökliseet.

Monen RQ-seikkailun kuolettavuus loistaa poissaolollaan useimmissa kohtauksissa ja sen sijaan pelissä käydään torilla, ihmetellään kääpiöruokaa ja yritetään ymmärtää vierasta kulttuuria. Seikkailu sisältää useita kohtauksia, jotka seuraavat ajallisesti toisiaan, mikä on samalla suunniteltu niin, että näitä on helppo jättää halutessaan välistä ja seikkailu joustaa hyvin peliryhmän mukaan.

Seikkailu toimii parhaiten, jos hahmot tuntevat entuudestaan toisensa ja heillä on jonkinlainen tukikohta tai yhteinen asuinpaikka. Moni kohtaus on muodoltaan hyvin reaktiivinen ja vaarana on se, ettei kääpiöiden kohtalo tai ongelmat kiinnosta hahmoja. Kaikkineen pakolaisten auttaminen kulttuurierojen paineessa tarjoaa kuitenkin kiinnostavan lähtökohdan ja seikkailua voi hyvin soveltaa muihin pelimaailmoihin ja genreihin, jos robottimaiset Gloranthan kääpiöt eivät itsessään puhuttele.

Kuusikeiju

#35 Hopeaprinsessan palatsi

Taas oli vanhaa tavaraa pelattavana, mutta tämä klassikko on vain parantunut ajan kanssa. Olen palauttanut Hopeaprinsessan palatsin suomennetun version ainakin kahdesti aikaisemmin ja Tracon hitpointissa vedin pelin jälleen. Tässähän on seikkailtavaa niin paljon (76 huonetta), että sen pusertaminen neljään tuntiin vaikuttaa mahdottomalta. Se kuitenkin onnistui yhdellä pienellä avulla: annoin hahmoille käyttöön palatsin kartan etukäteen. Lupputuloksena kymmenittäin huoneita ohitettiin ja pelaajat onnistuivat rullaamaan seikkailun läpi ilman kiireen tuntua varttia vaille neljässä tunnissa.

Tässä on seikkailu, jossa on paljon erilaisia hirviöitä, hyvin laaditut huoneiden kuvaukset, vahva taustajuoni ja valtavasti sellaisia huoneita, jonne on helppo keksiä lisää yksityiskohtia. Nämä kun eivät ole mitään paljaita luolia, vaan hovin kylpyhuoneita ja keittiöitä, pukeutumishuoneita ja kirjastoja. Yksityiskohtia riittää ja pelattavaa on vaikka kuinka paljon. Seikkailua on suoiteltu 1-3 tason hahmoille, mikä omiin kokemuksiin suhtautettuna on melkoisen vaikea. Pelasimme tämän viidellä ei-optimoidulla nelostason hahmolla ja siinä vaikeusaste tuntui juuri sopivalta.

Toki linnan pohjapiirros on logistisesti palvelusväesn painajainen eikä vessojakaan ole. Tavaroiden kuljettaminen yläkertaan yksiä ainoita tikkaita pitkin on painajaismaista vaikka miten laskisi, että linna olisi ollut suurempi ennen katastrofia. Pelaajat vetivät tällä kertaa niin briljanttia settiä, että seikkailukin tuntui pikemminkin loistavalta kuin hyvältä. Vahvat suositukset, vaikka tämä on niitä D&D:n vanhoja kirjoja, joita voi olla vaikeampi löytää.

Kuusikeiju

#36 Valehtelijoita & Vankityrmiä

Tuukka Tenhusen Mikäpä pahan tappaisi oli mielestäni loistava tunnin peli ja tänä vuonna hän kirjoitti Tracon hitpointin skenaariokilpailuun toisen hyvän pelin. En vetänyt sitä pelinjohtajana, vaan olin pelaajan roolissa, mutta luettuni skenaarion pelaamisen jälkeen ei voi kuin kehua.

Pelin maailmaan on helppo päästä ja sen sivuhahmot ovat mieleenpiirtyviä ja värikkäitä. Plein nimi on kuulustelu: pelaajahhamojen tehtävä on toimia pikatuomioistuimena tuomitsemassa epäilyttävistä tilanteista vangittuja hovin jäseniä samaan aikaan kun vihamieliset muodosmuuttajat ovat soluttautuneet linnaan. Tyylilaji ei ole kuitenkaan paranoidinen, vaan pikemminkin hirtehishumoristinen. Skenaariolla ei ole juurikaan uudelleenpelautusarvoa muutoin kuin pelaajia vaihtamalla, mutta Traconin seikkailukirjoituskilpailun antoivat aihetta hymyyn. Pidin lukemisen perusteella kaikista, mutta pelikokemuksena tämä tuli tietysti lähelle sydäntä. Peli johti jotenkin automaatiolla siihen, että sekä pelaajien hahmot että sivuhenkilöt alkoivat maagisesti hehkua Pratchetin parhaiden Kiekkomaailma-kirjojen tunnelmaa vaikkei mitään viittauksia siihen suuntaan peliin sisältynytkään. Magnifico!

Skenaario löytyy täältä: (sisältää sikana spoilereita, älä lue jos meinaat pelata pelaajana) https://roolipelikirjasto.fi/gamelibrary/valehtelijoita__vank

Kuusikeiju

#37 To Hell or Connaught

Strange Aeons 2 sisältää kiinnostavia Cthulhu-seikkailuja epätyypillisempiin historiallisiin ympäristöihin sijoitettuina. Vaikka seikkailut ovat eri henkilöiden kirjoittamia, niiden tyyppiongelmana voidaan pitää epäselvää jäsentelyä tai sitten kielitaitoni puutteet vain tekevät näistä jotenkin raskaslukuisia. Kun tuosta aidasta pääsee yli, seikkailuissa on paljon kiehtovia piirteitä. To Hell or Connaught on kokoelmaa tyypillisimmillään. Seikkailussa on paljon hienoa, mutta mielestäni se olisi pitänyt kirjoittaa uudelleen. Suurin ongelma on siinä, miten seikkailu tekee pitkälle meneviä oletuksia pelaajahahmojen valinnoista ja päätelmistä. Peli on kuitenkin vedettävissä ihan näillä säännöillä, jos PJ on valmistautunut siihen, että osa kohtauksista jää käyttämättä, koska pelaajahahmot eivät kuljekaan oletettua rataa pitkin ja vihjeitä saattaa joutua improvisoimaan uusista suunnista.

Asetelma on tässä: eletään syksyä 1649 ja Oliver Cromwellin protestanttijoukot ovat murskaamassa Irlanin kapinaa. Hahmot ovat upseereita Englantilaisten joukoissa ja heidän tehtävänään on tutkia mahdollista neljän sotilaan salamurhaa, joka vaikuttaa olevan irlantilaisten kapinallisten, omien pettureiden tai saatanan töitä. taikausko on vahvasti läsnä, irlantilainen kapinahenki näyttäytyy väkevänä ja koko seikkailu on maalailtu julmankauniisti sodan synkkää taustaa vasten. Mukaan sekoitetaan pyhän Patrickin legendat oikein pohjamutia myöten ja yhteys cthulhumytologiaan on kirjoitettu sisään taitavasti ja kerrankin kyse ei ole silti taistelusta aivan ylivoimaisia mörköjä vastaan. Tämä on niitä seikkailuita, jotka kulkisivat luultavasti paremmin Trail of Cthulhun säännöillä, sillä epäonnistumiset taitoheitoissa johtavat turhan helposti ikäviin umpikujiin, mutta itse asetelma on niin rautainen ja kiinnostava, että seikkailu nousi kokoelman toisiksi parhaaksi peliksi (paras on Woodstockin festivaaleille sijoittuva seikkailu). Valmishahmot ovat melkoisen paperinmakuisia, mutta mukana on ohjeet myös omien solttujen tekemiseen 1640-luvun tyyliin. Kannattaa huomata, että splatter-gore-osastolla kyseistä seikkailua voi venyttää vaikka miten kamalaan suuntaan, koska peli sisältää vierailut kahteen erilaiseen sotasairaalaan. Muutenkin kauhu on mahdollista saada toimimaan monella tasolla ja peliin on kirjoitettu hieno pahiksen monologi, joka ainakin meidän pelipöydässä herätti suurta (hirtehis)hupia.

Kuusikeiju

#38 Pispalan punainen ruuti

Ville UUsivuori on valoittanut Lokissa tämän seikkailun taustoja varsin kattavasti (https://roolipeliloki.com/2019/01/29/tarina-etsii-muotoaan-pispalan-punainen-ruuti-1942-skenaarion-matka-black-box-larpiksi/) ja peli on ilmaiseksi jaossa https://www.roolipelikirjasto.fi/gamelibrary/pispalan_punainen_ru

Vuosi on 1942, tapahtumapaikka Tampereen työläiskaupunginosa ja homman nimi ovat aatteellisen rauhankommunistit myyräntyössä liejuttamassa sotaponnistuksia. Jos lähtökohta puhuttelee, niin kannattaa jatkaa lukemista. Seikkailu ja pelijärjestelmä ei muuhun taivu ja hahmot ovat valmiita. Taustalla on kuitenkin hyvintehtyä työtä ja pelissä on mitä kiehtovin ja simppeli mekaniikka vahvan kiskotuksen ohella.

Episodimainen peli koostuu kohtauksista ja pelaajahahmoja on 3-6. Omassa pelissäni tosin pelautin tämän kahdeksalla ja homma toimi niinkin: kullakin hahmolla on kaksi sukupuolivaihtoehtoa ja siksi otin kauppa-apulaisen ja ammustehtaan työntekijän mukaan kahtena eri hahmona eikä tuo tuottanut minkäänlaisia ongelmia.

Episodit ovat pitkälti kiskotettuja siten, että hahmoilla ei ole juuri sanaa siihen, mihin tapahtumat päätyvät. Tässä on kuitenkin kyse hyvin vahvasti vastarintaliikkeen sisäisestä ristivedosta, epäilyksistä ja kipuilusta sen kanssa, että sota on väärin mutta niin kai tämmöinen terrorismikin. Kohtausten lopussa pelaajat saavat jakaa kahdentyyppisiä pelimerkkejä hahmoille hyvin mietittyjen mutta kiehtovan monitulkintaisten kysymysten mukaan. Nämä pelimerkit puolestaan vaikuttavat hahmojen loppukohtaloihin ja vievät pahimmillaan jopa hengen. Tämä mekaniikka on niin kiehtova, että sitä voisi soveltaa muissakin peleissä.

45 minuutin tavoitepeliaika onnistui jopa kahdeksalla pelaajalla. Luettuna peli vaikuttaa vielä enemmän ratakiskolta kuin pelattuna. Tunnin peliksi materiaali on pitkähkösti kirjoitettu, mutta osittain tämä johtuu laajoista hahmokuvauksista ja siitä, että peliohjeet ovat seikaperäisemmät kuin monissa tunnin peleissä. Historiallisessa asetelmassa ei ole mitään yliluonnollista.

Kuusikeiju

#39 the Tunnel People

Kauhuseikkailua Slussenin metroaseman liepeillä hylätyissä tunneleissa? Vanhoja raunioita, urban exploring-kulttuuria ja ydinsodan uhan aikaisia jäänteitä sekä CoC-yhteensopiva seikkailu iilman suoria yhtymäkohtia perinteiseen mythokseen. Jos nämä elementit kiinnostavat, niin tartu ihmeessä tähän seikkailuun.

Tunnel People on sikäli lähellä sydäntä, että kyseessä on Northern Lights and Darkness -kokoelman ensimmäinen seikkailu ja kirjoitin samaan pohjoismaisia nykyaikaisia seikkailuja sisältävään kokoelmaan Suomi-seikkailun. Ruotsiin sijoittuva Tunnel People sisältää monipuoliset lisämateriaalit. Hahmojen lähtökohtana on pitkähkö (3 sivua) ja mainioita vihjeitä sisältävä blogikirjoitus. CoC-seikkailuksi Tunnel People ei ole kauhean kuolettava, vaikka vaaroja kyllä löytyy ja tuntemattoman tutkimisen ja mysteerin tuntu on vahvasti läsnä. Peli toimii hienosti osana laajempaa kampanjaa ja sopii erinomaisesti Ruotsiin sijoittuvan kauhukamppiksen aloituspeliksi. Materiaalia saattaa vaivata tietynlainen suoraviivaisuus: seikkailu ei kuvaile kovin tarkasti niitä osuuksia tunneleista, joista ei löydy mitään mielenkiintoista, mutta niissäkin harhailemista varten on näppärä random-generaattori, joka avulla saa tuotettua pient asvaltti-ihottuman vaaraa ja joitakin vihjeitä. Kauhuseikkailuksi meno maanalaisessa on maanläheistä ja kosmisten mysteerien sijaan herkistellään 50-luvun vanhoilla vainoharhaisuuksilla, jotka nostavat raunioissa hyvin päätään. Mukana on neljä valmishahmoa ja viides oli nopea improta mukaan näiden pohjalta. Seikkailu löytyy täältä: https://www.drivethrurpg.com/product/448797/The-Tunnel-People

Kuusikeiju

#40 Hornankattila

Tämänkin seikkailun julkaisemisesta on vierähtänyt kohta kymmenen vuotta! Hornankattila on Myrskyn Sankareihin julkaistu valmisseikkailu, joka istuu tukevasti osana kampanjan perusjatkumoa, vaikkakin laajnetaa sitä sivulle tarjoilemalla pääpahikselle uuden hankalan hanslankarin sekä esittelemällä seikkailun edetetessä lisää uusia vastustjia lyömään kapuloita pelaajien rattaisiin. Ykistyiskohdat ja sävy ovat synkemmät kuin pelin muissa kirjoissa ja statisteja kuolee ja on kuollut pelaajien teoista riippumatta.

Hornankattilassa on vaikka kuinka paljon hyvää: seikkailu, joka tarjoaa ainekset uusiin seikkailuihin on Myrskyn Sankareiden tyyppisiin peleihin aina plussaa ja Hornankattila saa helposti janoamaan jatkoa, koska (spoiler) tämäntarinan pääpahis pääsee livistämään loppuhuipennuksessa karkuun. Uudet hirviöt ja konnajärjestö ovat tunnelmallisia ja kokonaan värikuvitettu vihko sisältää mainion kuvituksen, jota voi esitellä pelaajille helposti pelin aikana ja kuvailun lomassa. Peli on helppo ympärtä valmiiseen kampanjaan tai pelta kertapelinä, se laajentaa maailaa ja seikkailun taistelut ovat kaikki tematiikaltaan ja asetelmaltaan täysin erilaisia. Maailmasta, Sauhumetsästä ja Viherhupuista tulee esiin lisää yksityiskohtia ja mukana.

Juoni menee siten, että kadonneen kauppaseurueen jäljiltä paljastuu tavallista vakavampi uhka, joka uhkaa niellä paitsi lainsuojattomien piilopaikan, myös kaikki sivullisetkin ja kukistaa mennen tullen kapinan pahaa keisaria vastaan. Suora taistelu on toivotonta ja pelaajat päätyvät selvittämään ensin kirouksen alkuperää ja sitten keinoja murtaa kirous. Tämmöinen keino löytyykin, mutta yhden ainesosan hankkimisessa on haasteita. Lopussa käydään vielä kunnon loppumättö, jossa hahmot pakotetaan taktiseen taistelemiseen, jotta varsinainen kirous murtuisi.

Seikkailussa on kaksi seikkaa, joista voisi nostaa kritiikkiä. Ratakiskot ovat vahvat ja hommasta näkyy, että tämä on suunnattu myös kokemattomien pelinjohtajien käsiin: juoni ja hahmojen toiminta pakotetaan monella tapaa raiteille, jossa kohtaukset seuraavat toisiaan. Sitten sivulla 12 osa keskeistä juonitekstiä on eksytynyt taitollisesti kahden kallosoturin kuvaukseen, minkä takia etenkin kokematon PJ voi siinä vaiheessa hukata tarinan punaisen langan. Jos pelinjohtajalta jä huomaamatta väärään paikkaan eksynyt pelaajille luettava suora sitaatti, voi seuraavien tapahtumien ymmärtäminen olla vaikeaa niin pelinjohtajalle kuin pelaajillekin.

Mutta pelaajat tykkäsivät ja minä pidin. Taitto on väljää vihkonen helppo pitää auki pelipöydässä. Etenkin lopputaistelun vaikeutta saattoi ruuvata lennosta helpommaksi tai hankalammaksi ja kyllä tästä viihdettä sai aikaan.

Kuusikeiju

#41 Hengen lähtö

Silloin kun Claymore 1/1993 oli tuore lehti, innostuin sen molemmista seikkailuista. Sekä luettuina että pelattuina ne olivat rautaa. Kun nyt 30 vuotta myöhemmin uudelleenpelautin Hengen lähdön, ihmettelin kyllä omia muistojani. Eipä tämä nyt niin häävi hautaholvi ollutkaan.

Kummitus suostuttelee hahmot hakemaan esinettä vanhasta haudasta. Tunnelma on heavy metal -kuvastoa: demoninnaamat irvistävät vähän joka suunnasta ja entisten haudanryöstäjien ruumiit kirjovat luolaholvia. Kuitenkin seikkailun varsinaisesti omaperäisimmät pointit ovat toisaalta voimakkaat taikaesineet, joilla saadaan helposti kampanja uusille urille tappamalla parit pelaajahahmot joko ilman pelastusheittoa tai ohjaamalla nämä toisiaan vastaan. Seikkailu kehottaa viisaasti muokkaamaan esineitä, jos ne eivät sovi kampanjan henkeen. Toinen nikottelemaan laittava juttu on luolaholvin oven avausmekanismi, joka on siinä määrin ikävä yllätys (ja sen estäminen vielä ikävämpää: ansa ei laukea, jos yksi hahmo skippaa koko seikkailun). Selvästi setti on sellaisen haastepelaamisen ystäville, jotka tykkäävät kakkostyypin kivasta.

Hengen lähtö on kirjoitettu geneerisesti fantasiapeleihin yhteensopivaksi ja se on tarkoitettu selvästi osaksi laajempaa kampanjaa ikään kuin välipalaksi tai episodiksi. Erityisesti se sopii silloin, jos pelinjohtaja ei yhtään tiedä, mihin suuntaan kampanjaa olisi viemässä, koska seikkailussa on aineksia singota kamppis ihan uuteen suuntaan. Ovelien palaajien käsissä seikkailun "hah, kuolit, ei pelastusheittoa"-taikaesine muuttuu niinikään melkoisen kuolettavaksi aseeksi.

Perinteiseksi luolaholviksi tässä on vähän tappelevia vastustajia ja ne ovat samasta zombimuotista peräisin. En suosittele kertapeliksi, mutta osana kampanjaa tämän sai toimimaan. Seikkailun kolmesta taika-aarteesta kaksi tosin sisältää riskin polttaa koko kamppis poroiksi.