Kerronnallisista peleistä...

Avasin jonkin aikaa sitten alustavia tuloksia yrityksestäni analysoida pelejä perustuen niiden keskeiseen pelisuunnitteluajatukseen Roolipelit Discossa. Siis siihen, mille asioille laaditaan sääntöjä, miten sääntöjä laaditaan ja miksi sääntöjä laaditaan.

Ajattelu on vielä varsin keskeneräistä, ja en ole ollenkaan varma termeistä ja käsitteistä. Mutta se lienee jo sillä tasolla että uskallan avata sitä hieman enemmän. Siinä toivossa että termit saadaan lopulta käsitettäviksi.

Oman ajatteluni mukaan, eri aikoina roolipelien suunnittelussa on noussut eräänlaisia trendejä, tai suunnitteluajatuksia joiden mukaan pelien keskeiset säännöt on suunniteltu ja mietitty kasaan. Tässä kohdin on hyvä huomata, että se miksi tai mille asioille sääntöjä on tehty, ei välttämättä ole kuitenkaan näkynyt kyseistä peliä käyttäneissä peleissä. Uskoakseni siksi, että pelin järjestelmä määräytyy useimmiten enemmän pelisopimuksen, ja pelaajien oletusten - kuin varsinaisten peliteokseen kirjoitettujen sääntöjen – perustella.

Toisin sanottuna säännöt, ja pelien pelityylit eivä välttämättä vaikuta pelitapaan, tai pelin systeemiin (t. pelijärjestelmään). Uskon itse että käytännön pelitavoista keskustelu, ei ole suunnittelun kannalta toistaiseksi hedelmällistä, koska meiltä puuttuu pelitapojen osalta sekä termistö, että niitä koskeva tutkimus.

Sen sijaan, näistä pelityyleistä keskustelu, voisi olla hyödyllistä – koska muiden designin (muotoilun?) ymmärtäminen ja analysoiminen voi parantaa omaa muotoiluosaamista.

Mistä päästään itse asiaan: Ensemble, tai tarinankerrontapeleihin – jotka olivat mielestäni 1990 luvun merkittävin suuntaus roolipeleissä.

Kerronnalliset pelit?

Kerronnallisissa peleissä sääntöjen tehtävänä on

  1. Antaa pelaajalle syy – t. alibi  – eläytyä hahmoonsa ja kertoa hahmosta
  2. Pitää pelin fiktio uskottavana, hahmojen tarinoiden valossa
  3. Antaa pelaajille ideoita siitä, mitkä asiat olisivat fiilistelemisen arvoisia tässä kontekstissa

Nämä pelit siis antavat pelaajille työkaluja, joiden avulla voidaan rakentaa, ja pelata mielenkiintoisia hahmoja; ja luoda draamaa hahmojen tavoitteiden, intohimojen ja vastustajien välisissä kahnauksissa.

Ensimmäisiä isoja pelejä, joiden suunnittelussa näkyvät ylläoleva ajatus on Ars Magica, josta löytyy myös erinomainen hahmofiilistelyyn kannustava "Tämän pelikerran pelinjohtaja, saa ensi pelikerralla pelata pääosaa" -tyylinen ensemble -tekniikka.

Suuntauksen pää-äänenkannattajana voi pitää White Wolfin Storyteller pelisarjan Vampire the Masqueradesta Tritinyyn. Storyteller peleistä löytyy huomattavasti sisältöä, joka todennäköisesti melko tarkotuksellisesti tekee juuri sen mitä yllä sanotaan. Lisäksi pelejä yhdistää selkeästi ilmaistu "Suurimman Draaman Sääntö" tai "Golden Rule", jonka nojalla muut säännöt tulee ohittaa, jos se sopii paremmin fiktioon tai hahmojen tarinaan.

Kerronnalliset pelit vs. tarinapelit

Kerronnalliset pelit vaikuttivat uskoakseni voimakkaasti myös tarinapelien syntyyn. Monet varhaisista tarinapeleistä, perustuivat tarinankerrontapeleistä poimittuihin tekniikoihin – joita käytettiin fiilistelyalibin sijaan tapana luoda kiinnosta narratiivi, tai siis... tarina. Olenkin itse nähnyt varsinkin varhaiset tarinapelit (kuten Sorcerer) eräänlaisena vastaliikkeenä Kerronnalliselle lähtökohdalle suunnittelussa.

Tarinapelaamisen kypsyttyä suunnittelumallina (t. pelityylinä) – monet uudemmat tarinapelit ovat kokonaan irti tästä historiallisesta linkistä, ja eivät enää edes pyri vertaamaan itseään kerronnalisiin peleihin. Samaan aikaan, on myös syntynyt pelejä, joiden suunnittelussa käytetään sekä kerronnallisia, että tarinapelien ajatuksia (My Life with the Master, Dust Devils, jne.)

Tarinankerrontapelit vuonna 2021

Jos tarkastellaan tämän suuntauksen keskeistä suunnitteluajatusta – ja mietitään puhtaasti suunnitteluhattu päässä sitä, millainen peli olisi tekniikoiltaan ja mekaniikoiltaan – jotta se mahdollisimman hyvin tapaisi nuo tavoitteet, ja ohjaisi pelaajia pelaamaan edes osittain suunnittelijan miettimällä tavalla... tullaan aika nopeasti siihen tulokseen että Fate [Condensed] toteuttaa trendin ydinajatuksen lähes täydellisesti. Siten olen jo jonkin aikaa ollut sitä mieltä – että jos tätä trendiä haluaa ymmärtää, kannattaa tsekata Petrin tekemän upean Fate Akatemian (http://fateakatemia.com/) videoilta esimerkkejä siitä – miten hauskaa voi olla pelatessa tämän pelityylin mukaisesti suunniteltuja pelejä.

2023-08-26

aiheessa Pelisuunnittelu